USUMフリー マイナーヤケの使用感まとめその1
目次
はじめに
出張の際、うっかり自宅に剣盾を置き忘れてしまった。
帰宅できる7月上旬(くらい?)までポケモンをやらないとなると禁断症状がでてしまうのでUSUMフリーにでも潜ろうと思ったが、ただ漠然とフリーに潜るのは寂しい。そこで7世代であまり使ったことのないヤケを中心としたヤーティでフリーに潜り、ここに使用感を書き残すことにする。
以下は適宜追記する。
目標と指針
その1
いままであまり使ってこなかったヤケモンを中心としたヤーティを組む。
その2
中心となるヤケの選出率をなるべく高められるよう適宜修正を加える。
その3
30戦ずつ潜って使用感、勝率をまとめる。
今回メインとするヤケモン↓
メガヤシギバナ、メガヤラクロス、メガヤルタリス、メガヤーマンダ、アローラヤトヤトン、ヤドラン、ヤァイヤー、ヤイリュー、ヤツロイド、化身ヤンドロス
この記事で取り上げるヤケは黄色字で表記した。
使用ヤーティおよび戦績
ヤシギバナ&ヤイリュー
1.使用ヤーティ
A:
B:(→、→)
ヤシギバナ@メガ石 リフスト/ヘド爆/めざ氷/地震
ギャラドス@ミズZ アクテ/エッジ/地震/文字
ヤイリュー@眼鏡 竜星/暴風/文字/かみなり
野菜先生@鉢巻 エッジ/地震/ロクブラ/ばかぢから
ヤッカグヤ@ゴツメ ヘビボン/エアスラ/文字/めざ氷
ヤードラン@珠 オバヒ/ラスカノ/大地/エッジ
フシギバナ@メガ石 リフスト/ヘド爆/めざ炎/はたきおとす
ヤャラドス@メガ石 アクテ/エッジ/地震/アインテ
ヤンペルト@ミズZ ドロポン/ラスカノ/吹雪/草結び
2.ヤーティ構築時の構想
ヤイリューのマルチスケイルを活かす方向で構築。ヤャラのZアクテ、ヤシギバナのリーフストームでカバルドンのステロ展開を咎めていく。
その他のヤケモンはハードロックな野菜丼、弱点の少ないテッカグヤなど強引な突っ張りが効きやすいヤケモンを選び、対面構築チックな動きができるよう組んだ。ヤードランはアーゴヨンに強そうなので入れた。
その後ヤイリューの選出率を引き上げるべく、特殊ヤイリューと攻撃範囲の相性がよりよく、かつ4倍弱点のないヤンペルトをドランに代わって投入。そしてヤャラに対ガルドの役割をある程度振り分けられるようにメガ石を持たせた。
1軍ヤケは不在だが、その割には高種族値のポケモンを揃えることができた。
3.ヤーティの使用感
悪ヤケがいなくてもガルドに厚いヤーティは作れる、ということを再確認。
ゴーストZギルガルドに後出しできない、つまり悪ヤケの入っていないヤーティを使うことに抵抗を感じていたが、そもそも7世代は弱保や食べ残しガルドの方がZより数が多く、またある程度削れたガルドならヤイリューでも後出しが効く。そのため、たとえこちらが相手のガルドをサイクルに参加させてしまう選出であっても、先発さえ間違えなければ何とかなった。
構築に「ゴーストZガルド後出しから確1取ルルート」を仕込むことは、我がヤーティを組む上での固定観念となっていたのだが、立ち回り次第でどうにかなるものなのだなあ~と反省するばかりである。この発見が8世代で活かされることを願ってやまない。
今回中心とした2匹のヤケのうち、ヤシギバナはなかなか使い勝手がよかった。
ヤーティに限った話ではないが、カバルドンにステロを撒かれた後HPを残されながらサイクル戦を回されると、エッジ等の半減技に繰り出して木の実発動、そのままあくび連打へ……などなどの流れが生まれたりしてなかなか面倒なので、カバルドンを上から即死させられる駒というのはそれだけでなにかと便利な存在である。
特にバナはカバルドンと並んで先発に来やすい霊獣ボルトやコケコにも強く、その他のヤケモンより先発で動かしやすいのでその点が使いやすかった。
ただ、メガ前の氷弱点は少々気になった。眼鏡レヒレ等への受け出しに若干のリスクがある。メガヤスゴもそうであったが可能であれば先発に置きたい。いたずらにリスクを背負うべきではないが、「この対面での相手の行動は経験上レヒレ後出し一択」といった盤面があれば、釣り出しから展開すべき時もあろう。
眼鏡ヤイリューは腐りにくさが偉大であった。
バシャーモやナットレイに役割を持つことができ、またこれらが選出されない場合でもマルスケを盾にマンダ等のメガ枠を無理やり持っていくことができるということで、選出択を回避しやすい。ステロ展開のケアさえできるのであれば使いやすいヤケであると思う。
一方で、襷ステロの場合に腐ってしまう点と、眼鏡ヤイリューそのものの性能が少々気になった。
眼鏡はサブウェポンを強化できるが、ナットカミツルギ等の4倍勢は眼鏡がなくともだいもんじのダメ―ジは十分である。また眼鏡であってもテッカグヤやギルガルドを落とすには足りず、メガメタグロスに対してもアイへの怯みや耐久振りを考えると少し心もとない。かみなりはギャラへ、流星群はマンダや命中安定技としてバシャに打つ場面がほとんどで、これまた眼鏡の意義が薄い。そして、眼鏡によるサブウェポンの強化を活かす機会が少ないなら、先発の襷ランドロスや襷ゲッコウガに殴り勝てるヒコウZ神速ボイリューの方が便利である。
要するに、眼鏡を持つ意味がそんなにない以上、対面性能に振り切ったヒコウZ持ち神速ボイリューの方が何かと取り回しが効きやすいのではないか…ということを使用していて感じた。
眼鏡でサブウェポンを強化できることにふたたび意義を見出すことができるなら、ヤイリュー入りのいいヤーティも組めよう。7世代環境で対戦する機会が今後生まれることに期待。
ヤンペルトはバナと同様そこそこ先発に起用しやすい点が魅力的。
フシギバナをヤーティに入れているととにかく先発にグロスやマンダを呼びがちなので、それらを対面処理可能でかつカバルドンに確1を取れる駒というのは先発を決める上で非常にありがたい存在だった。
ただ、炎が等倍でありリザYの攻撃を耐えないためカバリザに出していけないのは少し残念なところ。
4.戦績
17勝13敗。あまり勝率はよくない。
非砂パのすながくれガブを使用したパーティや進化前で固めたパーティなど、明らかにセオリーを度外視して組まれた構築への勝ち数は除外して計算。
そのうち、ヤシギバナの選出数19回、勝ち数13回。ヤイリューの選出数11回、勝ち数6回。
カグヤ、バナ、野菜の選出数が目立って高い。また、バナを出さない試合ではメガヤャラドスをほぼ選出した。
ヤシギバナ野菜ヤャラの並びが使いやすいという話はたびたび目にしていたが、確かに可能性を感じる並びだったように思う。
今回の勝率はいまいちだったが、ヤイリューヤンペルトの枠を再考して勝率の高まる並びを開拓していきたいところ。
(参考)カバを上からワンパンできるヤケ↓
※カバルドンの型は実数値H212-B171-D110(わんぱくH228BD140振り・俗にいう共有パカバ)の個体を想定
一致技で処理可能↓
()
ミズZの個体のみ→
眼鏡くさむすび個体のみ→
珠or眼鏡くさむすび個体のみ→
ヤラクロス
1.使用ヤーティ
A:
B:(→、→)
ヤラクロス@メガ石 ミサイル針/インファ/ロクブラ/地震
カプ・レヒレ@眼鏡 イドンプ/ムンフォ/波乗り/めざ炎
ヒートヤトム@炎Z ヤバヒ/かみなり/ボルチェン/めざ氷
ヤャラドス@ゴツメ アクアテール/地震/エッジ/氷の牙
ヤットレイ@鉢巻 ウィップ/ジャイロ/はたき落とす/地ならし
ヤンデヤンデ@チョッキ ジャイロ/ロクブラ/エッジ/地震
ヤラミドロ@眼鏡 竜星群/ヘドウェ/竜波/気合玉
ヤードラン@帯 ヤバヒ/ラスカノ/大地/エッジ
2.ヤーティ構築時の構想
最強のヤーティと名高い5世代サンプル2()をミミッキュに強くなるようにいじった。
ヤラクロスは霊獣ボルト、カミツルギ、ゲッコウガ等のヤーティでは辛い諸々に強く出られる。これらのポケモンは初手で来やすいためヤラクロスも初手に置いて崩しに行きたいが、一方で、これらと同時に採用されていることの多いミミッキュとこちらのヤラクロスが初手で対面する裏目がネックとなる。そのためミミッキュに後投げの効くヤンデヤンデを連れてきた。
また、ヤラクロスの重要な役割対象としてオニゴーリが挙げられるが、これはマンダと同居していることが多く、メガ枠にマンダを任せるとヤラクロスの選出が自由に行えなくなる恐れがあったため、非メガでマンダを処理できるヤトムを投入し単メガヤーティとした。リザードンが重いのはご愛敬。
数戦してどうも雷パンツバシャーモへの薄さを感じたため、レヒレをヤラミドロに変更。ヤラクロスと攻撃面での相性もいい。
あまりにリザードンが重かったため、構築のコンセプトは崩壊するがドランを投入。リザードンに弱いのはご愛敬で済むことではなかった。
3.ヤーティの使用感
ヤャラヤットがやはり非常に使いやすい。ヤラクロスはこの2匹で対応しづらいポリ2やカミツルギに強いため、穴埋めとしてよく機能してくれた。
ヤラクロスについてはほとんど期待通りの活躍で、構想で述べたポケモンの他フェローチェ、ランドロス、ルカリオ、ゲンガーなどの処理もした。ヤャラヤットの役割集中を抑えつつ崩し性能も高く、性能については申し分ない。
「有利対面ロクブラの法則」については場合によりけり。ただ、ヤラクロスの場合ポリ2やナットレイのようにいくぶんか余裕のある対面が多いため、交代読みを挟む余地はその他のヤケより確かに多い。
ヤンデをドランに変えたことで初手には置きづらくなったが、こちらの問題はヒートヤトムが解決してくれた。サンプル2では霊獣ボルト+ミミッキュの並びに対して、ボルトチェンジを無効化できない都合で先発にヤラクロスやヤティオスを置くか他を置くかの択になりがちだったが、このヤーティならば先発に火トムを置くことで対応できる。このヤケモンの投入はもっぱらメガマンダ対策のみを目的としていたので、これは思わぬ副産物であった。
4.戦績
24勝9敗。 ヤラクロスの選出数は15回、勝利数13回。
非砂パですながくれガブを使用したパーティや、進化前で固めたパーティなど、明らかにセオリーを度外視して組まれた構築への勝ち数は除外して計算。
勝率がけっこう高いのはうれしかったが、フリーは同実力の相手と多くマッチングするシステムではなく、ある程度強ければ勝率は大幅に跳ねあがりがちなようにも思われるので、この構築をもし仮にレートで使ったらどれほどのレートになれるのかは分からない。
選出はほとんどヤャラヤット+何か。テッカグヤにはドランかヒトム、サンダーにはヤラミドロといった具合にこの2匹の手に余る部分を3匹目で補強する。
ミミッキュにはヤットレイ、火トムのどちらかをなるべく先発させ、カバルドンが見えたらヤャラを先発に置くという基本は特に変わっていない。
ヤャラヤットヤラクロス火トムの選出率が目立って高く、この並び+2にはブラッシュアップするに足る使いやすさを感じた。
ヤラミドロの枠はフシギバナの処理を考えるとヤティでもよさそう。ガルドを対面処理できる点やサンダーから毒を貰わないところを加味してこちらを連れてきたがバシャーモを処理できるなら正直何でもいい。
ドランの枠は他に適役もいそうにないのでそのままでよさそう。しいていうならヤンギラスか。
ヤラクロスには全体的にヤチートと似たものを感じたため、ヤチート入りヤーティを参考にしながら組めば外れはないように思われた。もちろん、ヤラクロスがゲッコウガに強い一方でミミッキュテテフには弱いため、そのまま転用するわけにはいかないのだろうが。
(参考)7世代に高レートを記録したヤチート入りヤーティ
1.
(【ポケモンUSM】トリパ偽装ラティクチ軸ヤーティ(S8最高最終2001)【役割論理】 - ヤティアス布教記録より)
2.
(【ポケモンUSUM】シーズン17使用構築 古(いにしえ)のラティクチ 最高最終2003【役割論理】:Hello,勝ち星を数えて - ブロマガより)
3.
(QRレンタルチーム/チームログ1 - 役割論理専用wiki - アットウィキより)
↓高レートの記録は確認できなかったが、ちょくちょく話題となっていたヤーティ
4.
(3と同様、論理wikiより)
その2へ続く
【大会要項】第一回草の根ヤーティカップ 4/18(土) やつかれさまですぞwww
ヤケモーニンwwwwwwwww
遅ればせながら、新世代到来を記念してみずうさぎ氏主催の非公式ヤーティカップを開催いたします。
ヤーティカップの要項をまとめましたので、よくお読みになってから参加してくださるようお願いいたします。
※当大会は4月28日をもって終了しましたぞwww貴殿らのたくさんのご参加、まことに感謝以外ありえないwww
目次
大会のルール
参加者20名未満のばあい:参加者全員によるトーナメント
参加者20名以上のばあい:仲間大会
使用ヤーティのルール
今大会では言い訳振りなし、落第生込みのヤーティで戦っていただきます。
具体的なルールは下記のとおり。
参加可能なポケモン
今回のヤーティカップでは参加可能なポケモンを「8世代において一度でもヤケモン候補に挙げられたポケモン達」に限定したいと思います。
具体的には、役割論理wikiの「ヤケモン一覧(剣盾)」「新規候補一覧」「ヤケモン落第生」ページに記載のポケモンおよびシザリガーのみ。
下記の種族が出場可能です。
「ヤケモン一覧(剣盾)」に記載のポケモン
「新規候補一覧」に記載のポケモン
「ヤケモン落第生」に記載のポケモン
キョダイマックスについて
第一回ヤーティカップは「ランクバトルシングルシリーズ3」準拠のルールで開催いたします。シリーズ3で出場可能なキョダイマックスポケモンはすべて参加OKとします。
参加可能なキョダイマックス↓↓↓
参加できないキョダイマックス↓↓↓
技に関する規定
技に関しては下記のように定めます。
1.ヤケモンとしてありえない技をおぼえさせることは禁止。
詳しくは
こちらのページを参照。
2.役割論理的にありえる技であれば、役割論理wikiで確定技・選択技に載っていなくても覚えさせてよい。
3.役割論理wikiで確定技となっている技は覚えさせなくてもよい。
4.ヤトム系列に覚えさせる電気技を「ボルトチェンジ」のみにする、ヤシレーヌに覚えさせる技うたかたのアリアのみにするなど、一致技における最大火力の妥協は禁止。
ただし、物理型両刀ヤャラランガの場合は流星群を切ってスケイルノイズを採用してもよい。
5.「いじっぱり(攻撃が上がり、特攻が下がる補正)」のヤケモンに特殊技、「ひかえめ(特攻が上がり、攻撃が下がる補正)」のヤケモンに物理技を覚えさせることは禁止。ただしヤュラルドンのひかえめボディプレスに関しては可とする。
6.「ねごと」に関しては論理wikiで技候補に入っているヤケモンのみ可とする。具体的にはヤンフィア、ヤーマーガアが該当する。
例
○いじっぱり(A↑C↓):ストーンエッジ、かみくだく、馬鹿力、地震
○れいせい(C↑S↓):大文字、かみなり、地震、パワーウィップ
論理的にありえる技のみであれば、不一致技で埋める、論理wikiに未記載の型を使う等の行為も可。
×ひかえめ(A↓C↑):スケイルノイズ、気合玉、火炎放射、ラスターカノン
一致技における最大火力の妥協は認められない。
×いじっぱり(A↑C↓):逆鱗、ゴーストダイブ、空を飛ぶ、鋼の翼
逆鱗、ゴーストダイブ、空を飛ぶ等の技はありえない。
×ひかえめ(A↓C↑):流星群、てっていこうせん、かみなり、ボディプレス
ヤュラルドンのひかえめボディプレスは可。しかし、てっていこうせんは反動がきわめて大きく役割放棄になりかねないためありえない。
努力値振りに関する規定
1.「いじっぱり(A↑C↓)」「ゆうかん(A↑S↓)」の場合は攻撃に、「ひかえめ(A↓C↑)」「れいせい(C↑S↓)」の場合は特攻に努力値を252振る事を必須とする。
2.余りの努力値は素早さ以外であればどのように振ってもよい。
3.素早さに努力値を振るのは4振り(いいわけ振り)を含めて完全に禁止。
4.妥協個体を使用する事や、最遅ギルガルド抜かれ調整等を目的に個体値を落とす事は可能。
持ち物に関する規定
持ち物に関しては以下のように定めます。
基本ルール
火力上昇アイテムおよびゴツゴツメット以外を持たせることは禁止。ただし下記の通り例外が存在する。
例外措置
1.からげんきヤビゴンにどくどくだまを持たせることは可。
2.ジャイロボールヤヤリン、ジャイロボールヤータクンにくろいてっきゅう、パワー系アイテムを持たせることは可。
3.ガラルヤヤダルマ、ヤザリガーにとつげきチョッキ以外の持ち物を持たせることは禁止。
議論中の事項(ヤイアント)に関する裁定
過去、論理wikiにおいて、「ヤイアントの鉢巻であいがしらはありえるのか(相手に確定で積む隙を与えてしまうため)」という議論があり、現状結論が出ないままとなっています。
今回の大会においては使用可とします。
レギュレーション
ヤーティカップにヤーティ構築に制限はありません。ルールの範囲内においては、いかなるヤーティを組まれようと自由です。
過去作産のポケモンについて
第1回草の根ヤーティカップはランクバトルシングルシリーズ3のルールによって行われます。
よって出場できるのは、剣盾産のポケモンのみです。
ウルトラサンムーン以前のソフトから連れてきたポケモン達は使用できませんのでご注意ください。
景品について
優勝者には「きんのおうかん」or「ポイントマックス」を進呈。
2位、3位の方にも「ぎんのおうかん」、「ポイントアップ」のどちらかをプレゼントいたします。
スケジュール
参加受付期間:本日~4月17日23:59まで
大会期間:4月18日(土)21:00~23:59まで
参加方法
参加受付期間中に、Twitterにてみずうさぎ氏(みずうさぎ (@AZUMARILLPROUGH) | Twitter)へ、下記のテンプレートを用いて参加申請を行ってください。
申請が確認できた方に仲間大会IDをお知らせします。
参加申請用テンプレート↓↓↓
【トレーナーネーム】
【動画化の予定はありますか】はい いいえ
【自らの試合が動画化されることを許可しますか】はい いいえ
みずうさぎ氏のTwitter↓↓↓
ヤケイブニング!みまもり氏からバトンを引き継ぎヤーティカップ主催になったみずうさぎです!至らぬ点もあるかもしれませんが、宜しくお願いします!皆様のご参加お待ちしております!🐰
— みずうさぎ (@AZUMARILLPROUGH) 2020年4月7日
大会中・終了後にしていただくこと
大会中・終了後に、太字部分の3つを行ってください。
大会中
1.大会中に、ヤーティ内の全ヤケモンのレベル50時のステータス実数値および技が確認できる動画を撮影する。
switchの録画機能を用いても、スマートフォンの動画撮影機能を用いても構いません。
大会終了後
これらは大会終了から1週間以内(4月26日23:59まで)に行うようにしてください。
2.みずうさぎ氏のTwitterへそれらの録画の送信。
3.「ヤーティカップにおいて対戦バランスを崩すほどに強力であると思うヤケモン」の申告。
特にいなかった場合は未申告でも構いません。
過去のヤーティカップでは、同時にヤーティに入れられるポケモンにある程度の制限がかかっていました。今世代における制限ヤケたりうるポケモンを申告してください。
これらの目的
1.参加者に対する不正疑惑を未然に防ぐため
2.各ヤケモンの使用率やヤーティカップにおける強さを把握し、後のヤーティカップへ参考材料を提供するため
お手数ですが、上記2つは必ず行うようお願いいたします。
その他注意事項
1.改造個体の使用、他の参加者への誹謗中傷、他の参加者との口論、故意に他の参加者のヤケモンの型を晒す行為等、他の参加者の迷惑となる行為は禁止。
これらを行っている事が発覚した場合は失格とします。
2.生放送や動画化は自由とします。
生放送によってヤケモンの型を視聴者(大会の参加者を含む)に把握されてしまう事については容認しますので、ご了承の上ご参加下さい。
動画化する場合は、
・大会終了後に、
・参加申請テンプレートの【自らの試合が動画化されることを許可しますか】に「はい」と答えた方との対戦のみ、
投稿するようお願いします。
動画化してもいい参加者のリストは、大会運営から大会開始前に提示させていただきます。
3.採用したい技がありえるかどうか分からない等、何か不明な点があれば、みずうさぎ氏のTwitter(みずうさぎ (@AZUMARILLPROUGH) | Twitter)にてご質問下さい。
追記事項(4月28日)
(以下の項目は主催者のみずうさぎ氏より。みまもりたちの代理投稿)
結果発表
第一回草の根ヤーティカップは42人の方に集まっていただけましたなwww感謝以外ありえないwww
貴殿らのご協力の結果、上位3名と各ヤケモンの使用率が確認できましたのでそれらを発表させていただきますなwww
表彰
1位:ただの葉っぱ氏
https://twitter.com/nm_happa8649422/status/1251642842725756929
ヤヤダルマ・ヤゲキッス・ヤイアント
ヤラパルト・ヤリュウズ・水ヤトム
2位:八十葉氏
https://twitter.com/yasoba8625/status/1251645220187324416
ヤザンドラ・ヤゲキッス・ヤイアント
ヤラパルト・ヤシレーヌ・火ヤトム
3位:シーザー氏
https://twitter.com/kuti_tolove/status/1252207048348930048
ヤオガエン・ヤゲキッス・ヤイアント
ヤラパルト・ヤリュウズ・火ヤトム
おめでとうございますなwwwww
この3名には賞品授与の連絡を送らせて頂きますなwww
ヤケモン使用率
1位(28人):ヤラパルト
2位(20人):ヤゲキッス、ヤイアント
4位(15人):ヤザンドラ
5位(14人):ヤリュウズ、ヤシレーヌ
7位(10人):ヤッチラゴン、ヤビゴン
9位(9人):火ヤトム、ヤヤダルマ
11位(8人):ヤャラドス、ヤーマーガア
13位(6人):草ヤトム、ヤンギラス、ヤルガルド
16位(5人):ヤュラルドン、ヤャラランガ
18位(4人):水ヤトム、ヤルズキン、ヤーロンゲ
21位(3人):ヤタドガス、ヤガネール、ヤメルゴン、ヤンフィア、ヤットレイ、ヤオガエン、ヤニシズクモ
28位(2人):ヤズレイド、ヤンターン、ヤルヤクデ、ヤリッパー、ヤリトドン、ヤャンデラ、ヤワガノン、ヤマゲロゲ
37位:(1人):ヤキノオー、ヤルンゲル、ヤサイドン、ヤータクン、ヤヤリン、ヤイオウドウ、ヤキタンザン、ヤータス、ヤレベース、ヤテルグマ
46位(0人):ヤスノウ、ヤュバルゴ、ヤザリガー、ヤルーグ
制限ヤケモンのアンケートについて
皆様ご回答感謝以外ありえないwww
アンケートの結果、特に凶悪なヤケとしてヤラパルト・ヤイアントに票が集まりましたなwww他にもヤゲキッスやヤリュウズなども意見としてよく挙がりましたなwww
その意見を参考にし、次回の開催があるとすれば以下のような制限案が良いと考えましたなwww次にヤーティカップを開催される方は参考にして頂けたら嬉しいですなwww
制限後のバランスも考慮していますぞwww(例:○○が制限されたら代わりに△△が強くなる、のようなことですなwww)
ヤーティカップ新レギュレーション(草案)
制限ヤケモン
ヤラパルト、ヤイアント、ヤゲキッス、ヤリュウズ、ヤザンドラ、ヤヤダルマ、ヤュラルドン、ヤッチラゴン
・上記の8体のうち、一つのヤーティに同時に採用できるのは2体まで
・ただしヤラパルトとヤイアントの両立は禁止
・その他出場ヤケモンの特性についてもある程度の制限を設ける。
新制限はあくまで現在の予定であり、随時意見募集中ですなwww
ご意見・ご提案のある方はみずうさぎのツイッターまで送ってほしいですぞwww
(次のヤーティカップを我が開催するかどうかは未定ですが、貴殿らの意見は次の主催者氏に伝達させていただきますなwww)
みずうさぎ (@AZUMARILLPROUGH) | Twitter
【役割論理】ドラパルトの処理ルート考察【剣盾】
シングルでドラパルト入りにどうしても勝てないので、対策を本格的に考えることにした。
今後は下記の組み合わせを意識しつつヤーティを組んでいこうと思う。
論理wikiのドラパルト対策はこちら↓↓↓
目次
時間がない時は組み合わせだけ読めばやk
ドラパルトの何が強い?
型の豊富さと、それに伴うダイマックスおよび交代の択への対応の難しさ。
詳しくは後ほど述べるが、存在しうる型およびそこから発生する想定すべきドラパルト側の行動があまりに多すぎて、型によっては後出しから受けるのは困難を極める。
また、対面処理に限ったとしても、相手の型やダイマックスのタイミング次第でどんなヤケモンでも突破されうる。
これらから、ダイマックスしたドラパルトを安定して処理するには、こちらもダイマックスを切ることを強いられる場面が多い。
しかし一方で、こちらがダイマックスしタターンに相手が交代してきた場合には、こちらは一方的にダイマックス権を浪費してしまう。
このように、ドラパルト対面を作った時点で物理か特殊かで択となり、さらに交代かダイマックスかの択も生じがちで、最メジャーポケモンであるにも関わらず安定した処理が難しい。
想定される型
一般的に、特殊型ならヤンギラス、ヤビゴン、ヤメルゴン。
物理型なら鋼ヤケ(など)、一撃の型ヤーラオス、ヤュラルドン、野菜丼で処理できる。
妖ヤケ()ならばどちらにも対応できる。
1匹で対処する場合、ダイマックスにはこちらもダイマックスで対応する必要がある。
1.特殊型
努力値:おくびょうCS(?)
持ち物:こだわりメガネor命の珠
技: 流星群 / シャドーボール / 大文字 / かみなりなど
ダイマックス頻度:珠なら多い
・ダイマックスした妖ヤケ()、ヤメルゴンで勝てる。
・ダイマ時でもこだわり眼鏡ヤンフィアのハイボ確1。
・非ダイマックス技やダイホロウダイバーンになら、ヤンギラスやヤビゴンの後出しが効く。
・野菜丼、鋼ヤケ(など)、ヤオガエン、一撃の型ヤーラオスは返り討ち。
2.鬼火たたりめ型
努力値:HC、HS
持ち物:たべのこしなど
技:おにび / たたりめ / みがわり / 竜波など
ダイマックス頻度:ほぼ0
・妖ヤケ、ヤンギラス、DDラリアット持ちヤビゴン、ヤオガエン、一撃の型ヤーラオスなら後出しから勝てる。
・ヤーマーガアは返り討ち。
・ヤビゴン、ヤンギラスへの行動は交代or身代わり鬼火。
3.じゃくてんほけん物理型
努力値:HAS(Hにほぼ振り切り、Sは100族抜き程度、残りAで実数値は180程度)
技:ドラゴンアロー / ゴーストダイブ / 鋼の翼、空を飛ぶ、竜の舞など
ダイマックス頻度:きわめて高い
・HPに全振りした個体にダイマックスされると眼鏡ヤンフィアのハイボが25%の乱1。
・ヤシレヤゲキ(白)の珠ダイフェアリー、眼鏡ヤュラルドンの流星群は確1。珠流星群は8割の乱1。
・こちらがダイスチルから入らない場合、ヤンギラス、ヤビゴン、ヤオガエンが返り討ち。
・ダイマックスした野菜丼、鋼ヤケ(など)なら安定して勝利可能。
・ダイホロウ以外にはヤーマーガアの後出しが可能。
・一撃の型ヤーラオスの鉢巻暗黒強打ならダイスチル、ダイドラグーンを無視して確1。
4.その他の型
構築記事やランクバトルで見かけたのは、スカーフ、鉢巻、ラムor襷の竜舞型、壁貼り型、バトン型、鬼火竜舞型など。
詳しい割合は不明だが、対策自体は上記に準ずるため省略。
処理ルート考察
いずれの型も妖ヤケでダイマックスさえ切れば対応可能だが、ダイマックスドラパルトは基本的にダイマックスでしか倒せないため、交代された場合に負けに直結する恐れがある。
たとえば相手がドラパルトとミミッキュを選出し、ドラパルトを先発させる。そしてこちらが先発のヤケモンでダイマックスし、相手がドラパルトを引かせてくるとする。
そうなると、相手がこちらのダイマックスに対して3匹目を投げてきた場合、どんなにうまく試合を運んでもこちらのダイマックス3ターン目に化けの皮の残ったミミッキュと対峙することになる。
最終的に、剣舞ミミッキュ+ドラパルト+ダイマックス権VSこちら3匹の戦いを制する必要が生まれてくる。交代を繰り返してダイマックス切れを狙うのは、もしこちらにダイホロウ半減かつ威嚇持ちのヤオガエンがいたとしても、あまり現実的な勝ち筋ではない。
ドラパルト、ミミッキュに対して毎度毎度このような不安定な立ち回りをしていては高い勝率は望みにくい。
つまり、ミミッキュの時と同様、先発のドラパルトに対し、ダイマックスを合わせる以外の形で対応できるヤーティならば勝率を高く安定させられる。
組み合わせ
ヤーマーガア+特殊受け
+or
物理型に強いヤーマーガアと特殊型に強いヤビゴンやヤンギラスの組み合わせ。交代しながらドラパルトの型を割りだしどちらでダイマックスするかを判断する。
ヤビゴンの場合、ガラルヒヒダルマ、ミミッキュ、ドリュウズ、キョダイラプラス等のドラパルト以外のメジャーなポケモンにもある程度強く出られるのが強みか。
逆にヤンギラスはヤビゴンに比べ、素の性能の高さと技スロットに余裕があるのが強み。またドラパが文字を持っていた際も対応しやすい。
どちらの場合でも鬼火が一貫してしまうので、できるかぎりヤーマーガア側を先発に置きたい。ヤビゴンを使うのであれば身代わりを破壊するためDDラリアットも必要となる。
ヤンフィア+ヤンギラス
+
先発こだわり眼鏡ヤンフィア固定。眼鏡ハイボで削り、万が一処理しきれなかった場合はヤンギラスで砂を撒く。残り1枠はダイマックスした時に強いヤケが望ましい。
ヤンフィアには相手のダイスチルを耐えるようにある程度Bにも努力値を配分する必要がある。A実数値180のダイスチル耐えのH191-B97くらいが適当か。
相手のドラパルトに対して攻撃からスタートできる点、ダイマックスを用いずに対処できる点の2つが強み。
逆にダルマドリュミミッキュ等と鉢合わせた場合の動きづらさが課題となる。
妖ヤケ+ヤオガエン
+
妖ヤケに打たれるダイホロウダイスチルをヤオガで受け、ヤオガエンに打たれるダイドラグーンを妖ヤケで受ける組み合わせ。ヤオガエンにはなるべくアイアンヘッドが欲しいところ。
妖ヤケとヤオガエン、先発をどちらでも選べるのが強み。最近は物理型ドラパルトでもすり抜けが使われることがあるので、ヤオガエンの威嚇が有効に働くことも多い。
ヤンフィア+ヤンギラスの組み合わせ同様、ドラパルト以外との対面が少し厄介。
ヤオガエンを先発にしておけばミミッキュやガラルダルマは問題ないが、ドリュウズが鬼門。ステロを撒かれるとダイマックスドラパルトが一貫しやすくなってしまう。
ヤゲキッスやヤシレーヌに打たれうる特殊型のダイサンダーも裏目となる。
終わりに
8世代はダイマックスによって発生する択の量が尋常ではなく、メガガルーラのいた6世代ほどではないが対面構築に対する安定行動がなかなか難しい。
逆に数値受け諸ポケモンのリストラにより受けサイクルは非常に崩しやすくなっているように感じるので、ドラパルトの安定処理が高レートへのカギとなるであろう。
なぜ勝てないんだ……
【剣盾ダブルS4】伝説のあまかじマウンテン【最高223位・最終3255位】
目次
時間がない時は使用構築、戦術・選出のキホン、アマカジまとめだけ読めばやk
使用構築
異教徒の気持ちを知るシリーズその6。
テーマは「アマカジやその進化系(以下アマカジ族と呼称)を、無理なく、かつ2匹以上、基本選出に組み込む」こと。
戦術・選出のキホン
その1 がむしゃらマイコルート
先発キョダイセキタンザン+ハリーセン
1:セキタンザンのキョダイフンセキやハリーセンのどくびし
2:アママイコの襷がむしゃら+フンセキや毒で相手を処理していく
3:相手がトリックルームで返してきそうならアマカジで誤魔化す
その2 対トリルルート
先発ジュラルドン+アママイコ
1:アママイコ(orアマカジ)の手助け+ジュラルドンのダイマックス技で相手のトリル役を突破
2:トリルが通ってしまった場合は、アマカジでトリルエースの上を取って妨害
構築経緯
惨劇の新世代ソード&シールド
8世代では各ポケモンの覚える技に大幅な変更が加えられました。アマカジ族の習得技の代表的な変化としては以下のものが挙げられます。
+こらえるの習得
+アロマセラピーの習得
-フェイント没収
-なやみのタネ没収
-くさぶえ没収(技じたいが削除)
7世代におけるアマカジ族の技についてはこちら↓。
7世代におけるアマカジ族の考察についてはこちら↓
【USUMムーンルール】夢のあまかじライフ【INC使用構築】 - みまもりたちの墓場
フェイントはグラススライダーを除いて、アマカジ達の唯一の先制技。これを失ったのが8世代最大の打撃です。
アマージョはともかく、ステータスの低いアマカジアママイコにとって、がむしゃらフェイントは生命線に近い技だったのです。
この他、世代移行に伴う変化によってアマカジ族が受けた特筆すべき打撃は、モロバレルのリストラでしょう。相性的に圧倒的不利を取り、ともすると天敵のようにも見えますが、アマカジ族は特性スイートべールによってキノコの胞子を無効化でき、さらに草タイプであるおかげで怒りの粉を無視して攻撃できます。むしろモロバレルは最大の仮想敵たりえました。
このように剣盾では、がむしゃら+フェイントや草笛が行えなくなったことによる単体性能の低下、モロバレルがリストラされたことによる仮想敵の不在により、アマカジ・アママイコを基本選出に組み込む意義をあらためて問い直す必要が生まれたと言えるでしょう。
基本選出ができるまで
とはいえアマカジ、アママイコができることは結局のところさして多くありません。
・がむしゃら
・手助け
・スイートベール
カジマイコを運用するならば、この3つをうまく使うことが必要となってくるでしょう。
がむしゃらを活かすことを考えた時、考えられるアプローチとしては
1.先発にアママイコを繰り出し、がむしゃらで削ったところを自信過剰の起点にする。
2.控えにアママイコを置き、砂や毒等のターン終了時の定数ダメージとがむしゃらとで相手の後続を削りきる。
この2つがあります。
1つ目の案はアママイコのS操作技がローキックしかなくエルフーンの劣化となることが避けられなかったため、2つ目の案が現実的です。
このように考えた時、ターン終了時の定数ダメージを、アママイコの襷を削らない形で後続にも展開できるキョダイリザードンとキョダイセキタンザンが最大の候補として上がってきました。最終的にはアマージョとの相性補完に優れる点や、ウインディ等の炎タイプに対して定数ダメージが与えられる点を重視してセキタンザン採用です。こうして先発キョダイセキタンザン+じゃくてんほけん起動役、控えにアマカジ族×2の基本選出が定まりました。
ちなみに、どくびしを展開できるキョダイマックスポケモンがいればそれが理想でしたが、残念ながら不在でした。
弱保起動役
「先発セキタンザンでフンセキを撒き、がむしゃらアママイコで詰めていく」ルートの課題は下記の通り。
1.キョダイフンセキの定数ダメージは使用しタターンを含めて4ターンしかもたないため、その前に決着をつけるorフンセキ以外の定数ダメージソースを確保する。
2.セキタンザン+弱保起動役になるべく広い範囲と撃ちあえる性能を持たせる。
4ターン以内の決着は現実的ではないように思われたため、後者を選んだわけですが、この時点で弱保起動役はどくびしと水技を両立できるアギルダーかハリーセンかの2択となります。
最終的には、バンドリや、なみのりによってこの指とまれ持ち()に対して強く出られるシュカの実ハリーセンを選択しました。
裏選出ができるまで
上記の基本選出で対応できないのはトリパ(などの面々)です。
これらに対する選出としてジュラルドンを採用しました。
ジュラルドンによるトリル対策はメジャーであり、スカーフバタフリーによる眠り粉や半減実、ねこだましなどによって強引にトリルを押し通してくることが予想されましたが、アマカジおよびアママイコならばスイートベールで催眠を無効にでき、手助けによって半減実、猫だましを貫通できるため、ジュラルドンの相方として最良の働きをすることができます。
個別解説(緑字は改良の余地アリ)
選出数、選出率は全63試合のうち記録の残っている59試合で計算しています。
セキタンザン(キョダイマックス個体)
<すごく…大きいです…
持ち物:じゃくてんほけん
特性:じょうききかん
努力値:いじっぱり(A↑C↓) H36 A252 S220
実数値:190-145-140-×-110-78
技:いわなだれ / フレアドライブ / ボディプレス / 守る
ガラル☆ルーキーズの時とは型をガラリと変えて物理型で使用しました。
特殊型の場合、岩技の選択肢が原始の力しかなくキョダイフンセキの火力が大幅に落ちてしまうためです。
すばやさ4倍のセキタンザンはやはり強力で、Sに220まで割くことによって最速すなかきドリュウズまで抜くことができます。
ダブルのセキタンザンは他に優先させたい技も多く、ボディプレスと守るはあまり優先度の高い技ではありませんが、バンドリと初手で対面した場合にバンギラスに向けて打つ技として投入しました。
この2匹と初手で対面した場合、1ターン目にハリーセン:こご風orドリュウズ方向へアクジェ+セキタンザン:ダイウォールでドリュウズの襷を削り、2ターン目にセキタンザンでバンドリのダイマックスした方を叩けば、確実に3ターン目までセキタンザンを生存させることができます。
ガオガエン入りに対して威嚇をリセットすることもでき、セキタンザンを無理やり突っ張らせる立ち回りをすることの多い本構築では地味に役に立つ技です。
ちなみに、けたぐり、ドレインパンチ等の他の格闘技は覚えません。
リザエルフの並びに圧倒的に強く、ラプラスor水ロトム+キッスの組み合わせに対してはダイバーンで水技をやり過ごしてからキョダイフンセキ、ドラパルトに対してもある程度打ち合うことができるなど、バンドリ以外に対しての先発性能はめっぽう高く、これに強くすることで初手に最適のポケモンになったかと思います。
選出数は59戦中56回。勝ち32回、負け24回。
選出率は95%。勝率は57%です。
初手トリルはジュラルドンが抑えてくれるため、中速トリル()に対してはジュラルドンよりこちらを通しに行っていました。
ハリーセン
持ち物:シュカのみ
努力値:ようき(C↓S↑) HS252
実数値:172-100-105-67-75-150(ACの個体値は低い)
技:アクアジェット / なみのり / こごえる風 / どくびし
このポケモンもまた初手セキタンザンを強引に押し通すための型となっています。
弱保起動用の水技がアクアジェットのみの場合、トゲキッス+水タイプの選出の際、この指とまれでアクアジェットを吸われ、セキタンザンが上からダイバーンで耐えるルートが破綻してしまうため、初手セキタンザンルートが不安定になってしまいます。
一方でなみのりのみの構成にもリスクがあり、バンドリ等の水弱点のじゃくてんほけん持ちと先発で鉢合わせた場合、セキタンザンの即死は免れません。
ハリーセンは上4つの技の他、みちづれ、じばく、でんじはなど面白い技を色々と覚えてくれますが、でんじははどくびしがある以上不要であり、自爆は裏に相性補完の優れたアマージョがいる以上打つ場面が少ないと判断し、水技2つを優先させました。
こご風はエルフーン+スカーフウオノラゴンのような初手を警戒して持たせていますが、ほとんど出されることはなかったので挑発などの方がよいかも。
努力値は相手のトゲキッスのダイジェットを考慮し最速を取りつつ、耐久を優先させています。
アマージョとの相性補完に優れており、アクアジェットがアママイコのがむしゃらと相性がよいため、弱保を起動させた後も残しておくと便利です。
選出回数は59戦中48回。うち勝ち29回、負け19回。
選出率は57%、選出時の勝率は60%です。
アマカジ
持ち物:進化の輝石
努力値:のんき(B↑S↓)HB252 D4
実数値:149-x-99-×-59-33 ※S個体値は0
技:がむしゃら / 甘える / 手助け / 守る
対トリル要員のアマカジ。控えその1。
ドサイドン、バンギラス、ガオガエン、パッチラゴン、ウオノラゴンなどのトリル物理エースの下から甘えるを仕掛けていきます。
努力値振りはドサイドンのダイロックを耐えるB特化。HD特化にすると、バタフリーの暴風から生存でき、先発性能を高められるため、ここは一長一短です。挑発は打たれないので、トリル役のゴチルゼル等が打ってくる催眠を警戒して特性はスイートベールを選択しました。
幸いなことにミロカロスの催眠術やトゲキッスのあくびなど、催眠技はトリパ以外でも少なくない数打たれたのでスイートベールが活きる場面も多めでした。
基本的にはジュラルドンとともに選出しますが、いわゆる中速トリル(この辺のメンツ)や晴れトリル(など)といった、トリル以外の勝ち筋を持つ構築に対しては初手にセキタンザンを置きつつ、裏にアマカジを仕込むこともありました。
選出回数は59戦中19回、うち勝ち11回、負け8回。
選出率が32%、選出時の勝率は58%。
単体性能の低さはいかんともしがたく、選出率はパーティ中最下位となってしまいましたが、中速トリパの数の多さゆえにそこそこ出せました。
アママイコ
持ち物:気合のタスキ
特性:スイートベール
努力値:おくびょう(A↓S↑) CS252 ※HBDの個体値は0が理想
実数値:112-x-61-92-54-125 (H個体値0)
技:がむしゃら / 手助け / こらえる / 光の壁
襷枠のアママイコ。控えその2。
襷がむしゃらを円滑に決めるべく、HP個体値0を粘りBDも低めの個体を用意しました。性格がおくびょうなのは単なるミスです。
アママイコの型についてはいくつか候補があり、例えばC特化であればグラスフィールドによる強化込みリーフストームでH振りダイマックスドサイドンを落とすことができます。今回は選出率が高めで不特定多数と戦う必要があることと、放置されやすいこととを考慮して汎用的に隣をサポートできそうな技をチョイスしました。
実は対トリル枠としてもアマカジを差し置いて選出することがあります。
コータス入りのトリル特化構築についてはアマカジ、アマージョがそのまま噴火で葬られてしまうためこちらを繰り出していきます。
選出回数は59戦中39回、うち勝ち20回、負け19回。
選出率が66%、選出時の勝率は51%。
アマージョ
持ち物:マゴのみ
特性:じょおうのいげん
努力値:いじっぱり(A↑C↓) HA252 D4
実数値:179-189-118-x-119-92
技:パワーウィップ / とびひざげり / じゃれつく / 守る
控え要員その3。
相手のねこだましやいたずら心+補助技を牽制するのが主なお仕事。
ハリーセン、セキタンザンとの相性補完に極めて優れるため、オーロンゲ(電磁波が痛い)、ミロカロス(ダイアースで殴り負ける)等のセキタンザンがどうしても引く必要のある相手に対してはこのポケモンで処理してから繰り出しに行くプレイングをすることもありました。
アママイコではどうしようもない後発のドラパルトに打点を持つためじゃれつくを採用しています。
選出回数は59戦中50回、うち勝ち27回、負け23回。
選出率が85%、選出時の勝率は54%。
バンギドリュミロカロスニンフィアと、ダイジェット使い以外のほとんどとある程度殴り合うことができます。とにかく困ったらアマージョを出していたため、選出率は非常に高めです。
ジュラルドン
持ち物:命の珠
努力値:ひかえめ(A↓C↑) H108 C236 S164
実数値:159-x-135-187-70-126
技:流星群 / ラスターカノン / ソーラービーム / 悪の波動
裏選出のダイマックス枠。トリル特化構築に対して選出していきます。
現在のトリル特化構築には、バタフリーの催眠や怒りの粉によって、トリックルームを展開させるか、こちらのダイマックスエースを眠らせるかの2択を迫ってくるものが一定数存在するため、アマカジやアママイコによる催眠阻止+手助けはそれらに対して猛烈に刺さります。
ジュラルドンは手助け+珠ダイアークでこの指とまれを無視しながら大半の輝石サマヨールまでそのまま落とすことができるため、トリル阻止能力は非常に高めです。
Sはアママイコにリーフストームを採用していたころの名残で最速62族()抜きに調整し、残りをHPに振っています。HCに振り切ると遅いウインディにすら上からバークアウトを打たれてしまうので、ある程度振っておく方がよさそうです。
選出回数は59戦中25回、うち勝ち17回、負け8回。
選出率が42%、選出時の勝率は68%。
ジュラルドンかセキタンザンかで初手択になった際はほとんどセキタンザンを優先させていたため、選出率はひかえめ。しかしトリル特化構築に対しては抜群の刺さりを見せてくれました。
戦績・反省点
戦績
最高順位は序盤の223位。最終順位は3255位。
シーズン序盤はリザエルフに連続でマッチングするなど快調でしたが、シーズン後半にはサマヨール入りの中速トリパに不安定な戦いを強いられ、またアマカジやアママイコを選出すべき構築でもジュラルドンを出した方が勝率が高いことに気づいて撤退しました。
アマカジやアママイコの投入が既存の構築を劣化させることにしかなっていないのならば、いかに勝てようが勝利に意味はないと感じています。
3シーズン連続で最終順位がイマイチなのは無念と表現するほかありません。
反省点
襷がむしゃらが効かない相手が多すぎた
1.フンセキのターンを稼がれた後に毒・鋼・飛行タイプを出される
2.バイバニラが後続に控えていて襷が潰れる
3.控えがそもそもドラパルトやミミッキュ
4.後発ダイマックス構築
5.相手がアママイコを放置する
などなど。
7世代の、特に禁伝使用可能ルールではエースである禁伝やメガシンカポケモン達()の全体技使用頻度が非常に高く、その結果アママイコがHP1となる場面も多かったのですが、今作におけるエースは単体攻撃しかできないダイマックスポケモン達であるため、がむしゃらフンセキがなかなか成立しませんでした。
また、がむしゃら自体がそもそもダイマックスに対して効き目が薄い技であるため、決めたところで7世代のようなアドバンテージを得ることができません。襷アママイコにとってはフェイントが消えたこと以上に環境が逆風であったと考えられます。
今後はがむしゃらのみに頼らないアマカジ族の新しい使い方を考えていく必要があると言えそうです。
とはいえ、手助け+スイートベールならよりステータスが高く耐性も優秀なマホイップがいるのですが……。
↑スイートベール+手助けが使えるため、今世代においてはアマカジ族の最大のライバル。
アマカジまとめ
今作でのアマカジおよびアママイコを概観すると次のようになります。
総じて、若干の向かい風と言えるでしょう。
追い風
・新たな選出対象バタフリー始動トリルを得た
・アロマセラピー、こらえるの取得
逆風
・全体攻撃持ちが減り、アマカジ・アママイコのタスキ発動機会が減った。
・がむしゃらで1:1交換できる対象が非ダイマックスに限定されるため、7世代に比べてアドバンテージを得にくい。
・モロバレルのリストラ。
・そもそもフェイントが没収された。
おわりに
記事の不備や構築について分からないことがあったら、ボイッター↓や本記事コメント欄にドシドシどうぞ☆ ちょくちょく巡回してるから頑張って答えるよ☆
また、今回は最遅アマカジ、キョダイセキタンザン、HP個体値0アママイコなどなど、厳選のむつかしいポケモンが大量に使ってある構築だから、構築記事の頭にチームIDを書いといたよ☆ よかったら使ってみてね☆
【剣盾ダブルS3】御三家のヒツジのギャラジュラドン【最高62位・最終360位】
目次
(時間がない時は選出のキホンだけ読めばやk)
はじめに
剣盾シーズン3は迷走に迷走を重ねたシーズンでした。今回の構築はシルヴァディインテレオン始動の湿原誓いからスタートして徐々にメンバーチェンジを繰り返しながら完成したものです。
改良の余地はまだまだありそうですが、「単体性能の高いポケモンに相手のS操作をごまかせる技を仕込んで殴り勝つ」という(ヒジョーにゲンシ的ながら)基本路線は固まってきたように思うので公開したいと思います。
使用構築
異教徒の気持ちを知るシリーズその5、剣盾ダブル編。
個別紹介(緑字は改良の余地アリ)
エルフーン
持ち物:リリバのみ(鋼半減の実)
努力値:図太い(A↓B↑)HB252 D4
実数値:167-x-150-97-96-136
技:追い風 / 手助け / ムーンフォース / 甘える
S操作役。湿原用のシルヴァディや後攻尻尾トリックオーロンゲなどを試していくうち、最終的に後続もS操作の恩恵を受けられるこのポケモンに決まりました。おいかぜ入り、ドラパキッス、天候パなどなどS勝負になりそうな構築全般に選出していきます。
ギャラドス、ジュラルドンと共に初手投げし追い風するのがメインのお仕事。その後はギャラジュラがとにかく長生きできるように甘える、ゴリラへの交代、手助け等を選択します。
手助けはジュラルドンのダイ悪波と合わせて輝石サマヨールを処理するために、そして甘えるは相手の死に出しドリュからジュラルドンを守って行動回数を確保したり、相手のダイマックスアタッカーの火力を削ぐのに用います。相手の火力を落とすことができるのが、ロンゲとのもう一つの大きな違いでしょうか。
B特化でリリバを持つことによってダイマックスドリュウズのダイアイへを食らっても生き残ることができます。ただムンフォの火力が欲しい場面もあったため、HCとどちらにするかは少し迷いどころ。
技についてはシーズン4以降にキョダイラプラス解禁とそれに伴う増加から、嘘泣きの投入が考えられます。ジュラルドンの技と合わせてまだまだ調整の余地のあるポケモンです。
ギャラドス
持ち物:ラムのみ
特性:自信過剰
努力値:いじっぱり(A↑C↓) H36 A252 BD4 S212
実数値:175-194-100-×-121-128
技:滝登り / とびはねる / 地震 / ストーンエッジ
ダイマックス候補その1。ギャラかジュラルドンかをダイマックスさせ、それを隣のポケモンでなるべく長生きさせて数的有利を取っていくのがこの構築の基本戦略です。
選出対象は主にリザードン入り、雨パなど。ダイジェット使いでリザに強いポケモンなのがギャラドスのいいところですね。
型は上記構築との対決を意識したものになっています。HBヤミラミをインテレオンのこご風+ギャラのダイジェットで落とせるようにA特化、ヤミラミやエルフーンの日本晴れによって水技の火力が落ちても削りきれるようにエッジを覚えさせています。陽気ならばダイジェット一回でドラパルトを抜けるため、性格は意地一択とは言い難いです。
特性の自信過剰はウォーグルやミロカロスを見てもギャラを先発に置くためのものですが、相手がトゲキッス、先ほど挙げたミロカロス等、火力の低めなポケモンでダイマックスを切ってきた際にも役立ちます。相手の非ダイマックスをダイジェットやアースで処理して火力を上げるような運用が可能です。
ジュラルドンとの同時選出は基本的にしませんが、ドリュウズ+ドラパキッスなど「ジュラルドンが必要だがドリュウズが初手に出されると困る構築」やミロカロスのような「ダイアース使いらしきポケモンがいる構築」に対してはこちらを裏に置くことがあります。
ジュラルドン
持ち物:命の珠
努力値:ひかえめ(A↓C↑)CS252 H4
実数値:146-x-135-189-70-137
技:流星群 / ラスターカノン / 10万ボルト / 悪の波動
ダイマックス候補その2。トリルをごまかしつつ追い風状態での汎用性も高い貴重なポケモンです。
主にギャラドスが通せそうにない構築全般に選出していきます。トリル主体の構築や、水草のロトム、ドラパルト、アイアント、ナットレイ、ジュラルドン、バイバニラ、威嚇等が複数見られた場合はこちらの出番です。複数存在しない場合でも、キッスやイエッサン♀のこの指とまれでギャラの攻撃を躱しながら電気技で処理してくることが予想されそうならなるべくこちらを出していました。
努力値振りはトリルを是が非でも妨害したいのでCS振り。エルフーンの上を取ってダイアーク+ムンフォで処理できる範囲を広げたり、トリルサポートに使われるバタフリーの上を取ったりしたいため、準速は確定。CもサマヨールのDラインが不明瞭なので振り切っています。
技は非ダイマックス時でもロトムを落とせる流星群、てっていこうせんは使い勝手が悪そうなのでラスカノ、ミロカロスやダイジェット使いに打てて相手のあくびも無効化できる10万ボルト、サマヨール等のトリル使いに打つ悪波の4つを搭載しました。
10万ボルトはダイマックス終了後やギャラとの同時選出の際のことを考えてかみなりよりも優先させていましたが、今になって考えるとダイマックスしたインテレオンに確1がとれる雷の方がより便利であったかもしれないなあと思います。ダイマックス後に電気技が必要になる場面より、ダイマックス中に場を去る展開や一致技だけ打つ流れの方がよっぽどありえそうです。
てっていこうせんとラスカノのどちらを優先させるべきかも含め、技については今後も要考察。ジュラルドンはこの他にも万能な守る、トリル阻止能力がより上がるドラゴンテールなど有用な技が多く悩ましいポケモンです。
ゴリランダー
持ち物:突撃チョッキ
努力値:意地(A↑C↓)H252 A244 S12
実数値:207-193-110-×-90-107
技:ウッドハンマー / 馬鹿力 / はたき落とす / 猫だまし
猫だまし枠。適当に猫打ってギャラやジュラルドンを生存させます。
ゴリラの魅力はオーロンゲより素早い猫だまし使いという点。例えば猫だまし+襷or半減実トリル(+)のような組み合わせでも、とりあえず1ターン相手を止めることができます。もちろん相手のエルフーンに対してギャラゴリラで選出して猫ジェットで吹き飛ばすようなプレイングも可能です。
選出は主にギャラドスを選出する場合の水ロトム対策として。その他バンドリュ、ミロカロス、ドサイドンなどの相手もしてもらいます。トリパエースとしてよく使われるドサイのダイロックを耐えつつウドハンを打つことができるので、トリパにもよく選出します。
努力値振りはおいかぜ下でドラパ抜きを施しつつ火力耐久両方欲しかったためHA気味。
水ロトムやミロカロスなど特殊に対して役割を持ってもらうことが多いため持ち物はチョッキです。木の実も魅力的ですが、水ロトムはダイアークを所持していることも多く無駄になる可能性が考えられたためこちらを優先させました。
エースバーン
持ち物:こだわり鉢巻
努力値:陽気(C↓S↑)AS252 D4
実数値:155-168-95-×-96-188
技:火炎ボール / とびひざげり / 不意打ち / 飛び跳ねる
対鋼枠。
ダイマエースのギャラドスジュラルドンの2匹は鋼タイプにあまり打点がないため、特にナットレイやアイアント入りに選出できる炎打点が必要になってきます。また、アイアントはエルフーンの追い風と共に使われることも多いため、Sを上げる必要なくアイアントの上を取れるSを持つエースバーンが最適でした。
ダイマックスすることはほぼないため、持ち物は非ダイマ時の性能を高められるこだわり鉢巻です。ドラパルトを低確率ながら不意打ちで乱1に、ダイマックスしたバンギラスを膝で5割の乱1に押し込むことができます。
アイアント入りを除いて基本的に先発には起用せず、死に出しから不意打ちや火炎ボールで削れた相手を狩っていく形で使っていきます。
主な選出対象は前述のナットレイアイアント入りの他、リザ+コータスorキュウコンのような晴れパ、バイバニラ入りなどのゴリラもインテレオンも出しづらいパーティです。
技はとにかく技範囲を重視した形です。飛び跳ねるは相手が守る+隣でエースバーンを処理するというパターンを取ってきた時に使う技として考えていましたが、あまり使用機会なし。とんぼ返り、手助けなどが候補でしょうか。
ところでエースバーンの枠に求められる要素を抜き出すと、実はスカーフガラルヒヒダルマや特殊ドラパルトも候補に入って来ます。実際彼らと迷いましたが、ドラパルトとは火力の違い、ダルマとはダイマックスしたアイアントをAが2段階下降した状態でも落とせること(アントフーンの並びでたまに甘えるを撃たれる)、晴れパにちょくちょくいるローブシンのマッハパンチで縛られにくいこと、不意打ちの有無、鋼が半減のため構築単位で重いナットレイのジャイロに繰り出せる可能性があることなど、地味な差異が決め手となってエースバーンに決まりました。
リベロが解禁されれば火力においてダルマとの差が縮まるため、今後が非常に楽しみなポケモンです。
インテレオン
持ち物:きあいのタスキ
努力値:臆病(A↓S↑)CS252 D4
実数値:145-x-85-177-86-189
技:ねらいうち / こごえるかぜ / だくりゅう / まもる
基本的にはその他の御三家同様後発に置きますが、ミミッキュやタスキ持ちらしきポケモンがトリルを起動させてきそうな場合にはダイマックス枠やエースバーンと共に先発で起用していきます。
ダイジェットを妨害するこご風、激流発動後に強力な打点となる濁流、何かと便利な守るは確定ですが、ねらいうちは命中安定の水技として以外には打たなかったのでいじるならココ。ハイドロカノン等でダイマックスへの打点を取ったり、悪波やエアスラでインテレオンをダイマックスさせる展開になった時の性能を高めたり。
ゴリランダーと共に誓い技を覚えさせ、追い風へのメタを貼るのもよいかなあと考えています。
エースバーン同様ダイマックスさせることはほとんどないため、非ダイマ時の性能を高められる気合の襷を持たせています。
エースバーンにタスキ、インテレオンに眼鏡としなかったのは、2匹の性能の違いゆえです。インテレオンはエースバーンに比べ先制技の火力が低い一方、簡易的なS操作技であるこご風を覚えます。このことから先ほど述べたトリル対策の他、ギャラやジュラルドンの隣に置くS操作役としても使え、エースバーンより先発に置くことが多いため不特定多数との打ち合いに強いタスキをこちらに回しました。
選出のキホン
基本選出(対追い風パおよび対ドラパキッス)
基本選出です。相手の追い風にこちらも追い風を被せて上を取っていきます。
ドラパキッスの組み合わせが見えた時は、ダイマックス枠は基本的にジュラルドンを選択します。キッスの手助け+ドラパルトのダイマックス特殊技が脅威なので、ジュラルドンが最初に攻撃すべきは基本的にはドラパルトだと考えていますが、この辺りは流行に合わせて。
対リザードン入り
先発:ゴリラorエルフーンorインテレオン+ギャラ(oror+)
裏:御三家×2()
これもよくある選出です。ヤミラミリザの場合おいかぜがそれほど必要ないので単体性能のより高いインテレオン、エルフーンリザの場合はおいかぜを相殺するためこちらもエルフーンかゴリランダーを連れて行きます。
リザ軸の場合ギャラを通すのが分かりやすい勝ち方なので、ギャラの消耗を抑えるように立ち回るのがポイントです。
エルリザの場合はエルフーンにそれほど火力がない一方でリザがギャラの上を取ってくるのでダイロックでリザの処理を優先。
逆にヤミラミの場合は先送りでギャラの行動を邪魔してくるのでこご風ダイジェットでリザの上を取りつつヤミラミを処理してしまう、というのが無難な立ち回りでしょうか。
とにかくとりあえずギャラさえ先発に置いておけば何とかなります。
対アイアント入り
ヤミラミがいる:エースバーン先発
ヤミラミがいない:インテレオンorジュラルドン先発
これもヤミラミの先送りを警戒しての選出です。
アイアントの攻撃を耐えつつヤミラミさえ落としてしまえば、後はエースバーンで蟻を処理してしまえます。もちろんインテレオン、ジュラルドンで処理することも可能です。
対トリル
硬いor襷トリラー+猫だまし:ゴリラ+ダイマックス枠(+or)
襷トリラー+この指とまれ持ち(+)
→インテレオン+ジュラルドン()
とにかくトリックルームの発動阻止を意識して選出を決めていきます。
猫だまし+ゴーストタイプの襷トリラーの組み合わせは脅威ですが、最悪相手が猫だましを打ってくるポケモンをダイマックスさせればよいためインテレオン+ジュラルドンを先発させるのがよいでしょう。
トリルが防げそうにない場合は猫だましが使えてそれなりに攻撃を耐えてくれそうなゴリランダーや襷のインテレオンを後発に置いておくのがおススメです。
戦績
最高順位は2月29日の62位。最終順位は360位。
62位には2度至ることができましたが、その後1勝1敗ペースでずるずる落ちてしまいました。最終順位、あるいは瞬間順位での50位以内到達を目指していただけに残念でなりません。
とはいえ、最高順位を達成できたことやトリル封印以外のトリル対策を色々見つけられたのは大きな収穫でした。気に入ったポケモンが多く入っていて使っていて楽しい並びでもあるので、来季以降もちょくちょく改良していきたいところです。
終わりに
記事の不備や構築について分からないことがあったら、ボイッター↓や本記事コメント欄にドシドシどうぞ☆ ちょくちょく巡回してるから頑張って答えるよ☆
チョキン、パチン、ストン☆ 構築記事はここでおしまい☆
ここまで読んでくれてありがとね☆ チュッ☆
【ガラルルーキーズ使用構築】蒸気器官でゴリんジュ~☆【最終1833・16位】
モニターの前のみんなー☆
お久しぶりぶりブリムオン☆
あたしスーパー小学生ボかなちゃん(12)☆ 8世代でもよろしくね☆
今日はインターネット大会「ガラル☆ルーキーズ」で使ったパーティを紹介しちゃうよ。セキタンザンをメインにしたダブルならではの味方殴りパーティ、とくとご覧あれ☆
目次
(時間がない時はパーティ紹介と主な選出だけ読めばやk)
ガラル☆ルーキーズとは?
公式サイト☆
・8世代初出のポケモンのみによるダブルバトル
・キョダイマックス使用可能
・既存ポケモンでも「ガラルのすがた」なら使用可能
・禁伝(ザシアンなど)の参加は禁止
・対戦数の上限は45戦。それ以上の対戦は行えない。
ガラル初出ポケモンの一覧はコチラ☆
パーティ紹介
異教徒の気持ちを知るシリーズその3、ガラル☆ルーキーズ編。
構築経緯
ガラル☆ルーキーズにおけるセキタンザン
まず、ガラル☆ルーキーズ環境の特徴はこんな感じ☆
・追い風を使えるポケモンはアーマーガアとモスノウの2匹のみ
・天候を変えられる特性はサダイジャの砂吐きのみ
・特性すなかき、ゆきかき、葉緑素を持つポケモンが存在しない
・唯一のいたずらごころのオーロンゲは天候を書き換える技を覚えない
・軽業+○○シードのコンボができるのはフォクスライ(S90)のみ
ご覧のとおり、Sの操作手段が限られているのが大きな特徴☆ 強力な一致ダイジェット使いも軒並み出禁だから、おいかぜアーマーガアの他、ドラパルト(S142 )、カマスジョー(S136)、パルスワン(S121)、インテレオン(S120)、エースバーン(S119)等々Sの種族値が高いポケモンは強力かも。8世代の対戦では特性や状態異常等によるSの逆転はそのターンに即時に適用されるので、でんじはを使えるオーロンゲももちろん強し☆
S操作以外の要素としては、レギュレーションの影響を受けにくいイエッサンブリムオンのトリックルームコンビ、ドリュウズがいないことからジュラルドンもランクバトルよりも増えそう☆ ガラルヒヒダルマ、ウオノラゴン、パッチラゴンなどの高火力組ももちろん生き残りそう☆
ガラル☆ルーキーズの流行予測はそんな感じかな☆
そんな中で、私が注目したのはセキタンザン☆
セキタンザンの特性「蒸気器官」は水技、炎技を受けるといきなりSを6段階(4倍)上げられるすごい特性なの☆ 特性が発動したセキタンザンのS実数値は準速でも326、最速で360☆ 最速スカーフドラパルトのS実数値319をも上回る猛スピード☆
今回はそんなセキタンザンを自分から水技で攻撃しながら、ダイマックス&弱点保険でエース運用するパーティを作ったよ☆
他にダイマ弱点保険で強力なポケモンとしては、砕ける鎧があって高火力なポットデス、単体性能が高くてダイジェットの使えるドラパルトが挙げられるけど、コンボが成立した時のスペックを考えるとセキタンザンイズザベスト☆
弱点保険セキタンザンを使うキイワード、それは「安全に弱保を発動させる方法」、「セキタンザンメタの突破」、そして「ミラーマッチの勝利」の3つ☆
弱保の起動役:どちらを選ぶか
セキタンザンの弱点保険を能動的に発動させる方法は、
1.高速ポケモンによるなみのり
2.アクアジェット(カマスジョー、インテレオンが習得)
この2つ☆
基本的に「ガラル☆ルーキーズ」なら、インテレオンかドラパルトかの2択になるよ☆
この2匹の比較がこちら↓☆
ドラパルト
・相手のスカーフや先制技による妨害をうけがち
・こちらのドラパルトにスカーフを巻かせると一度下げる必要が出てくる
・一致技の使い勝手が悪い。シャドボとドラゴンアローは低火力、流星群は連発不能、ゴーストダイブは発動が遅い。
・セキタンザンミラーに弱い。インテレセキタンには競り負け、なみのり+セキタン構築相手でも相手のセキタンザンの蒸気器官を発動させてしまう。
インテレオン
・相手の襷が削れない
・イエッサン♀のこの指とまれによるコンボの妨害が考えられる
・ウオノラゴンに圧力をかけられない
・セキタンザンのダイバーンで火力を失う
・襷が持っていかれるor行動保証なし
・壁を破壊できない(ドラパルトはサイコファングが使える)
分析:
基本的には、先発性能が高いのはドラパセキタン、セキタンザンやそのメタの多い環境で使うならインテレセキタンザンという感じ☆ どちらも一長一短だから、プレイスタイルやその他の4匹との兼ね合いで使い分ける形になるかな☆
セキタンザンメタの突破
ダイマックス弱保セキタンザンを通す上でまず障害になってくると考えられたのは
・オーロンゲによる後攻の尻尾or脱出ボタントリックや電磁波
・トリックルーム
・セキタンザンミラー
・おいかぜ
この4つ☆ セキタンザンにラムのみを持たせられないので、オーロンゲの対策が特に難しめ☆ というわけで3匹目にパーティに入ってきたのがサイコフィールドを展開できるイエッサン☆
この子を使ってサイコフィールドを貼りつつセキタンザンを置いちゃお☆
なるべく5ターン以内に勝負の流れを決してしまうのが理想☆
だいたいこんな経緯で「先発イエッサン+何か&後発セキタンザン+弱保起動役」の後発セキタンザンを基本選出としてパーティを組み始めたよ☆
先発2匹で削って、なるべく弱保起動を安全に行うのが狙い☆
イエッサンを放置されて隣をそのまま倒されてはマズいので、早めに退場するためのこの指とまれを使えるメス。そして後発に弱保起動役を置く都合上打ち分けができた方が都合がいいので弱保起動役はインテレオンに決定☆ サイコフィールドは相手から打たれる先制技のみを無効化するので、アクジェでセキタンザンを攻撃してもダイジョブ☆
この組み合わせはその他にも色々メリットがあって、先発この指、裏に襷インテレオンの並びで相手のインテレオンセキタンザンに強く出られたりするの。ドラパセキタンへの牽制もできるよ☆ つまりミラーマッチに強め☆
その他のメンツ
残り3匹の条件☆
・先発で出せる
・トリル展開を対策できる
・セキタンザンのみで4タテはさすがに厳しいので、ダイマックスなしで相手の頭数を減らせる高火力がある(高火力は「サイコフィールドが貼られている間に勝負を決める」というコンセプトにも合致)
・もし初手にドラパセキタンザンが来てしまった場合でも対応できる
・おいかぜの阻止ができる
・壁を破壊できる(壁ロンゲは確実に流行ると予想)
トリル対策としては「トリル封印()」と「こちらも鈍足()で対抗」の2つが筆頭の対策として挙げられるけど、今回のパーティは初手のトリルさえ防げれば弱保セキタンザンで勝てるので封印トリル☆ 後者の方が対策としては優れているけど、インテレオンセキタンザンはトリルを見たらかなり出しにくいので、鈍足組を通して勝つ流れをするには、残り4枠を使う必要があって、パーティの枠が足りないかも☆
トリル封印要員として性能が高そうだったのは、お見通しで相手の襷持ちを確認できるイオルブ、挑発を受けず高火力なブリムオン、何もかもが強いイエッサン♂の3匹で、このうちイエッサンは泣く泣く除外。最終的にはマジカルシャインによる襷潰しによってお見通しの代用ができることを考えて、高火力なブリムオンに決定☆
2匹目は相手のドラパセキタンザンに強めな先発ポケモン☆ この枠はヘビにらみが便利なサダイジャ、第2のエースになれるカマスジョーなども候補だったんだけど、ダイマックスしない時の性能に少し難アリ。ドラパセキタンが出されない時に押し負けそう。
なのでサイコファングが使えて、先発を読み違えても不特定多数の相手に勝てそうなスカーフウオノラゴンに決定☆ 少し辛め(後述)なエースバーンやアーマーガアに強めなのもよいところ☆
最後の1枠はこれまたダイマックスなしで高火力が出せる最速鉢巻のガラルヒヒダルマ☆ 相手のジュラルドンがイエッサンを放置する展開、これを馬鹿力で確1にして阻止できるのもダルマのいいところ☆
最終的にはとにかく高火力を3匹をチョイスした形。ゴリラ・ゴリラ・ゴリラでゴリ押し☆
個別紹介(緑字は改良の余地アリ)
端数の努力値4はセキタンザンのダイアース用にDが偶数になるように振り分けているけど、もっといい配分があるかも☆
イエッサン♀
持ち物:サイコシード
性格:ひかえめ(C↑A↓)
実数値:H145-A×-B85-C161-D126-S137
努力値:CS252、D4
技:サイコキネシス、マジカルフレイム、この指とまれ、ハイパーボイス
最速アーマーガアやモスノウを抜けるようにS振り☆
技はアーマーガアに打つマジカルフレイム、襷削りのハイパーボイス、素早い退場のためのこの指とまれ☆ 持ち物は他に持たせるものもなかったのでとりあえず強そうなサイコシード☆
選出回数は45戦中29回☆ インテレタンザンメタ、ロンゲメタの他、相手が先発に高速ダイジェット持ちを置いてきた時にも、この指で被害を抑えるために選出していったから、火力の割に選出率は高めだよ☆
ブリムオン
持ち物:いのちのたま
性格:ひかえめ(C↑A↓)
実数値:H164-A×-B115-C206-D124-S49
努力値:HC252、D4
技:サイコキネシス、マジカルシャイン、トリックルーム、ふういん
場荒らし担当火力ゴリラ1号、兼トリル対策☆
相手のブリムオンの上から動いて封印できるようにSではなくAに下降補正をかけてみたの☆ 場持ちはそれほど必要ではないので持ち物は命の珠☆
マジカルシャインは先発で相手のタスキを削るために入れていたよ☆ 大会では見なかったけど、初手のダイオウドウ対策にマジカルフレイムを入れてもよかったかも☆
選出回数は45戦中7回☆
Sが遅めで相手にかけられる圧力が他と比べて低め&トリルパーティが少なめだったこともあって選出率は低め☆
ガラルヒヒダルマ
持ち物:こだわりハチマキ
性格:ようき(A↑C↓)
実数値:H180-A192-B75-C×-D76-S161
努力値:AS252、D4
技:つららおとし、馬鹿力、いわなだれ、地震
ダイマックス不要のエースと言えばこのポケモン☆ 場荒らし担当の火力ゴリラ2号☆
技は一致のつらら落とし、全体攻撃で怯みも狙える岩雪崩、CSダイジュラルドンを確1にできる馬鹿力☆ 最後の地震はイエッサンのこの指と合わせて相手のセキタンザン始動を止めるために覚えさせたけど、相手の熱風や雪崩を警戒するとダルマは出せなかったよ☆ この指と合わせて安全にインテレセキタンザンの並びを作れるとんぼ返りや、アーマーガアを1匹で落とせるフレアドライブの方がよかったかも☆
選出回数は45戦中30回☆ 初手のジュラルドンの処理を任せられるから、選出率はチョー高い☆
ウオノラゴン
持ち物:こだわりスカーフ
性格:いじっぱり(A↑C↓)
実数値:H166-A156-B120-C×-D100-S127
努力値:AS252、H4
技:エラがみ、サイコファング、かみくだく、氷の牙
場荒らし要員の火力ゴリラ3号☆
技は説明不要のエラがみ、イエッサンやドラパルトに打つかみくだく、草タイプに打つ氷の牙、壁を割れてフィールドのおかげで強化もできるサイコファング☆
いじっぱりASスカーフは単純だけど、最速インテレオン+1で、H振りまでのイエッサンを噛み砕くで確1のキリのいい数値だからこれで大丈夫☆
選出回数は45戦中25回☆ スカーフと耐性のおかげで隣が誰でも活躍できるから困った時はこの子☆
インテレオン
持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう(S↑A↓)
実数値:H145-A×-B85-C177-D86-S189
努力値:CS252、D4
技:だくりゅう、冷凍ビーム、アクアジェット、守る
エースバーンを警戒して最速☆
技は全体技のだくりゅう、セキタンザンでカバーできていないジュラルドン以外のドラゴンへ打つ冷凍ビーム、コンボ起動用のアクアジェット、そして長生きのために守る☆
だくりゅうは激流も乗って強力だけど、命中が85で不安定☆ だから、打つときは本当に冷凍ビームでは不十分なのかを一度考えてからにしようね。ボかなちゃんとのお約束☆
選出回数は45戦中45回☆ セキタンザンがよっぽど通りの悪い時でも襷枠として出せるので選出率100%☆
セキタンザン
持ち物:弱点保険
性格:ひかえめ(C↑A↓)
実数値:H186-A×-B140-C145-D110-S82
努力値:CS252、H4
技:もえつきる、大地の力、ソーラービーム、破壊光線
流行りそうなジュラルドンを処理するために特殊型☆
技は一致最大火力のもえつきる、ダイマジュラルドンを片付けられてセキタンザンミラーにも有効な大地の力が確定☆
残りの技は特殊型だと岩技の最大火力はダイマックスしても威力110の原始の力になってしまうこと、炎半減ノーマル地面草を等倍以下に抑えられて岩抜群のポケモンがウッウとマルヤクデしかいないこと、後発セキタンザンを基本選出とする以上キョダイフンセキの追加効果が活かしづらいことなどを考えて、技範囲や追加効果を優先して選んでみました☆
破壊光線はダイアタックにすることで相手のウオノラゴンを9割弱の乱1☆ しかもSを下げられるから襷持ちやスカーフ持ちをインテレオンで追撃しやすいところが魅力的☆
ソーラービームのいいところはダイマックスした水タイプ(インテレオンやカマスジョー)を落とせるところだよ☆
実際の対戦ではむしろソラビより、ウオノラゴンを確1にしたり、マルヤクデに効いたりする岩技が欲しかった場面の方が多かったかなあ……。ここはちょっと反省点☆ まだまだ考察が必要かも☆
選出回数は45戦中44回、そのうちダイマックス回数43回、後発で出したのが39回☆ パーティの構想がうまく決まって大☆満☆足。
基本選出と使用上の注意
基本選出は「イエブリウオノラダルマ」から2匹+「インテレセキタン」。この組み合わせのうちどっちかを先発にするだけ☆ それ以外の選出はセキタンザン以外がダイマックスに向いていないのもあってパワー負けしがち☆
インテレセキタンを裏に置いた場合は、相手の襷、ロンゲ、イエッサン♀(♂は放置でよい)、ジュラルドン辺りを削ることを意識しながら、対面で通る技を打っていけばやk☆ 1匹落とされたら基本的にインテレオンから繰り出し☆ イエッサンは放置されがちだから、インテレオンが場に出たタイミングでこの指を選択して、インテレオンを生存させながら退場するのが理想☆
先発インテレセキタンの場合は相手の頭数が減ったタイミングでダイ破壊光線すればこっちのダルマやウオノラゴンが動きやすくなるかも☆
以下は要注意のポケモン☆ 基本的には先発インテレオンセキタンザンでなんとかできるんだけど、襷の可能性があったり、オーロンゲと一緒に入っていたりしてちょっとメンドー☆ そんな時は参考にしてみてね☆
アーマーガア
ブリムオンを初手に投げておいかぜを使いづらくさせるか、ブリムオン以外の3匹を先発に選んで集中攻撃で落としに行こう☆
後発から出てきて安全においかぜしようとしてくることもあるから、なるべく早めに弱保セキタンザンを場に置くことを意識してね☆ こちらの消耗は大きいけど、アーマーガアが先発に来なかった場合は、初手からこの指+インテレオン繰り出しでイエッサンを切りながらインテレセキタンの場を作ることも視野☆
高速ダイジェッター
先発に出てきてダイジェットを2回積んでくるタイプが厄介なんだ~。使ってくるのはエースバーン、インテレオン、ドラパルトの3匹。エースバーン、ドラパルトはそれほど火力が高くないからいいとして、セキタンザンに強いインテレオンが大問題☆
インテレオンに対してはなるべく集中攻撃して落とすか、途中でイエッサンセキタンザンの並びを作ってダイソウゲンを打つなどして処理してね☆
カマスジョー
すいすい、スクリューおびれどっちも厄介だけど、基本的にはすいすいと決め打って行動してたよ。戦い方は対インテレオンと同じ☆
ウオノラゴンのサイコファングがダイカマスに確2なことを覚えておけば戦いやすいかも☆
隣のポケモンがこの指やサイドチェンジでサポートしてくると、とたんに脅威度が上がりがち☆
オーロンゲ+フィールド書き換え
めちゃくちゃ辛い相手なので頑張って数的有利を取ってね☆
フィールドをロンゲの電磁波が通るように書き換えてくるのは、パッチラゴンやゴリランダーくらいのものだから、選出画面で気がつくことができればヒヒダルマイエッサン先発でなんとかなることもあるよ☆ 相手の深読みに期待しようね☆
戦績・反省点
戦績は35勝10敗、最終レートは1833。最終順位は16位☆
これまで参加してきたインターネット大会では最高レートはいつも1750以下だったからこの結果は上々☆
でも環境を少し読み違えていたところもあったかなあという印象かな☆ 特にカマスジョーには何度も出くわしてそのたびに苦戦していたから、何か対策を入れる必要があったかも☆
その他、意外なポケモンたちの流行は以下のとーり☆
・レート1700を超えた辺りから頻発するフォクスライ入りとのマッチング。弱保をとんぼ返りで発動させたり、イエッサンと合わせて出してシードを発動させたり☆
・インテレオンセキタンザンを見ても容赦なく初手投げされるドラパセキタン☆ 稀にダイマックスせず大爆発してくるセキタンザンもいてナルホドなと思ったよ☆
・トリパにはまったくマッチングせず。トリルエースがヨクバリスやダイオウドウではパワー不足だったのかな?
記事の不備や構築について分からないことがあったら、ボイッター↓や本記事コメント欄にドシドシどうぞ☆ ちょくちょく巡回してるから頑張って答えるよ☆
おまけ
構築経緯に書くと煩雑になってしまうその他もろもろを簡単にまとめてみたよ☆
「後発セキタン構築」の候補
・ストリンダー
ドリュウズ出禁の影響で電気技が通りやすい。カマスジョーやインテレオンに強め。
・イシヘンジン
岩雪崩が使える。特性で隣の火力を増しながらステロでセキタン無双の準備を整えられる。スカーフ持ちと相性がよい。
・ジュラルドン
こいつ自身が主軸になりえるので、ガラルドガスがいた場合セキタンザンを出さないルートも取れそう。対トリル枠も一応兼ねられるか。場持ちはよすぎるが、てっていこうせんで切腹も可能。
・イオルブ
Sが高くて催眠もあるので弱くはなさそう。
・脱出ボタンイエッサン♀
手助けやこの指で隣をサポートしながらひっこむ。
インテレセキタンの並びを早急に作りつつ、さらにこの指使いを後続に残せるため、セキタンザンやげきりゅうインテレオンで詰めるルートを取りやすくできそう。
イエッサン♀を使ったことがなかったため最初はオーソドックスな型の方がよかろうと考え没。
・突撃チョッキバリコオル→
上記のポケモンらとは少し趣が異なるが、先発セキタン構築を考察していた際に候補に挙がってきたポケモン。先発に弱保起動役+セキタンザンを置き、相手のオーロンゲとかち合った際に、セキタンザンの位置に繰り出す盤面で役に立つ。
ロンゲがセキタンザンを止めるために選択される技として、各種壁やセキタンザン方向へのトリックが考えられるが、チョッキバリアフリーバリコオルならそのどちらに対しても対応可能。トリックを選んでくれれば相手のオーロンゲの機能をほぼ奪うことができる。チョッキによってある程度の繰り出し性能が保証されるほか、こご風を持つため、弱保起動役が襷ドラパルトであっても安全に発動させられ無駄がない。
しかし、バリアフリーの仕様がよく分からなかったこと(バリコオルが場にいる状態で壁を貼られた場合でも壁を取り除けるのかどうか)が理由で採用に迷いが生じ、そもそもロンゲに電磁波をされたら何の意味もないということに気がついたためリストラ。
「ロンゲがいる場合、先発セキタンザンを通すのはほぼ無理」という気付きは、後発セキタンザンパーティのきっかけとなった。
ランクバトルへ転用する際の課題
対砂パ
・蒸気器官セキタンザンがドリュを抜いているのでわりあい楽な方。
・ドリュは襷で、バンギは砂でセキタンザンの攻撃を耐えてきがちなので、よく削ってからセキタンザンを通しに行く必要がある。
対雨パ
・雨カマスジョーに蒸気器官発動したセキタンザンが抜かれてしまう。場にカマスジョーがいると、常にペリ後投げ+カマスジョーによる攻撃に怯えなければいけない
・おいかぜをしようにもペリルンパのせいでなかなか難しい
対エルフーン入り
・セキタンザンの岩技は必携。
・おいかぜを通してしまった場合、ウオノラゴンがスカーフ持ちかどうかが勝負の分かれ目?
・こちらも追い風するか、裏選出か、猫だまし+何かでエルフーンを落とすか。パーティの枠的にはおいかぜが無難?
この他、トリトドンの存在もあって、セキタンザンの技スぺが窮屈になりがち☆ 「岩技、ソラビ、炎技、地面技」が基本になりそう☆ まずはイエッサン♀以外の残り3匹どこかの枠を使っておいかぜを仕込むところからスタートかな☆
おわりに
今回使用したブリムオンはアマカジストからいただきました。
( ◠‿◠ )いや~厳選苦労しましたなあwwwwww
最終順位1位は取れませんでした。ごめんよアマカジスト……☆
その他構築の相談に乗ってくださったみなさんベリベリサンキュー☆ ちゅっ☆
【役割論理】ミミッキュの処理ルート考察【ソード&シールド】
USUMレートが一段落ついたので、ソード&シールド購入に向けてまずは難敵と評判のダイマックスミミッキュの対策から考えていこうと思う。
とはいえ剣盾未プレイなので流行のミミッキュ入りパーティやミミッキュの型などを考察するのは無駄であろう。というわけでとりあえずヤーティを組む際に必要なデータ集めからはじめていくことにする。
目次
- 1.ダイマックスの仕様
- 2.ダイマックスミミッキュの性能
- 3.上手に処理するには?
- 4.対面処理の条件
- 5.個別紹介
- 6.とんぼルチェンを覚えるヤケモン
- 7.まとめ
- 8.ゴーストダイブについて
- 9.その他の処理ルート
(時間がない時は‟個別紹介”と‟その他の処理ルート”だけ読めばやk)
1.ダイマックスの仕様
・対戦で1度のみ行うことができ、3ターンで解除される。
・交代で解除される。
・ダイマックスを行うとその時点での残HPが2倍となる。
・ダイマックスを行ったポケモンの攻撃技は、タイプごとに異なった追加効果を持つ大マックス技に変化する。補助技はダイウォールに変化する。
・ダイマックス技はすべて非接触。
・ちからずくは無効。ダイマックス技の威力は上がらず、追加効果が発動する。
・ごりむちゅうも無効。ガラルヒヒダルマは技を打ち分けることができるが、火力が落ちる。
・こだわりアイテム以外の持ち物は有効。
・ダイマックス時に能力変化のリセットはされない。
・けたぐり、ヘビーボンバー等の重さを利用した攻撃は失敗する。
・一撃必殺は無効。ほろびのうたも無効。
・アンコール、かなしばりも無効。
・ひるまない。
・吠える、レッドカード等の強制交代技や、みちづれを受け付けない。ただし自分が持たせた脱出パック、脱出ボタンは発動する。ドラゴンテール、ともえ投げはダメージのみ。
・ダイマックスしたポケモンへのスリップダメージは元のHPを参照する(つまり、砂や珠、がむしゃらのダメージは半減する)。
2.ダイマックスミミッキュの性能
特徴その1:とても受けづらい
シャドークローを元にしたダイマックス技は威力120でBを下げる追加効果。珠やタイプ強化系アイテムの補正が載った場合、Zシャドクロを上回る。
珠剣舞ダイホロウはちょうどヤットレイが確一(ダメージ:183~216)になる火力なので、こちらもダイマックスを吐かないと剣舞後のダイマックス技を耐えるのは難しい。
特徴その2:すごく硬い
HP実数値が130~162からHP260~324となる。
ばけのかわが剥がれる際に最大HPの8分の1を失うようになったので皮剥ぎをダイマックス前に行う場合の実際のHPは228~284。
無振りの場合でも、BはH振りラグラージを超え、Dは7世代仕様のシールドギルガルドとほぼ同等である。弱点はゴーストと鋼しかない。
ワンパンできない=相手の攻撃回数の増加であるため、より火力が必要となる。
上に挙げたとおり、「ダイマックスしたミミッキュの攻撃を耐えるのにダイマックスが必要」であるにも関わらず、ダイマックスにはこだわり補正が乗らないため、「ミミッキュを一撃で落とすのが難しい」のが問題である。
3.上手に処理するには?
ミミッキュの剣舞に後出ししてそのまま勝てる役割論理仕様のポケモンも実は存在する。
ドリュウズ、ドサイドン、B振りアーマーガアである。
ドリュウズは、かたやぶりについては言うにや及ぶ、すなかき(サイクル崩し性能を考えれば役割論理においてはかたやぶり一択ではあるが)の場合でも、ダイロック→ダイスチルで上を取りつつ処理できる。相手がいきなりダイホロウを打ってこない限りはほぼ安定である。
(と思っていたが、ダイウォールを絡められてミミッキュ側のダイマックスターンを切らされるとダイホロウ+影打ちで5割弱の乱数となるので注意)
B振り野菜丼の場合はダイホロウ確3、ダイフェアリー乱2(ダメージ:165~195、43.1%~51%)のため、こちらもダイスチルでBを上げれば処理が可能となる。山賀の場合もダイスチルでBを上げればよい。
ではこの3匹のうちどれかを採用すればミミッキュ対策は万全なのかと言えば、話はそう単純でもないように見える。
というのも2匹ともミミッキュを後出しで処理するにはミミッキュが引っ込められるかもしれない局面でダイマックスすることが要求されるためだ。
相手がミミッキュを引かせた場合、こちらはダイマックス権を消費し、相手にはダイマックス権と皮の残ったミミッキュがそのまま残ってしまう。こちらのダイマックスのタイミングは少なくとも、ミミッキュの剣舞を確認してからが望ましい。
こうしたことから、やはり7世代のミミッキュ同様、対面処理を基本としていくことが求められるように思う。
4.対面処理の条件
ミミッキュがこちらに対してもっとも火力が出せる行動はダイホロウ+ダイフェアリーである。ダイホロウにてBを下げたのち最大火力を打つ。当然剣舞ダイマックス技のダメージを上回る。
こちらはミミッキュの剣舞を確認してから動きたいため、ミミッキュが剣舞しない場合、「非ダイマ状態でダイホロウを受けつつ、HPとBの下がった状態でダイマックスしながらダイフェアリーも耐え、さらにミミッキュを一撃で落とす」必要がある。
この条件を満たすには初撃のダイホロウを、ダイマックスしていない状態でフェアリー半減なら57%以下のダメージ、フェアリー等倍なら55%以下のダメージに抑える耐久と、ばけのかわの剥がれたダイマックスミミッキュのHP242を一撃で削りきることができる火力とが求められる。だいたいヤットレイくらいの耐久指数である。こちらが珠を使用する場合は49%以下に抑える必要がある。個別紹介ではそうしたヤケモンたちをピックアップしてきた。
ただしミミッキュが積まずに殴ってくることは考えづらいので、剣舞ダイマックス技を耐えつつ、ミミッキュを即死させる打点を持つヤケモンも併記する。
指数にすると以下の通りである。
火力
・皮の剥がれたミミッキュを特殊攻撃でほぼ一撃
→特殊火力指数77700
・ 〃 を物理攻撃でほぼ一撃
→物理火力指数64300
耐久
・意地珠ダイホロウ(非ダイマ)+珠ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数27331
・陽気珠ダイホロウ(非ダイマ)+珠ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数25300
・意地1.2ダイホロウ(非ダイマ)+1.2ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数23000
・意地無補正ダイホロウ(非ダイマ)+無補正ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数21000
・意地A↑2ダイホロウをダイマ状態で耐え
→耐久指数16160
そんなわけで今回はとりあえず
1.非ダイマックス状態でダイホロウを耐えつつ次のダイマックス技を耐えて、さらにミミッキュを処理できる。
→耐久指数27331以上かつ、HP246のミミッキュを一撃で落とす打点を持つ
2.ダイマックス込みでミミッキュの剣舞意地珠ダイフェアリーorダイホロウを耐えつつ、一撃で落とせる
→耐久指数16160以上かつ、HP230のミミッキュを一撃で落とす打点を持つ。
4.珠ミミッキュ限定で勝てるor相打ちに持ち込める(ミミッキュに対して217以上or204以上の打点を持つ)。
このいずれかの条件に合致する役割論理仕様ポケモンを集めてきた。
選出画面にミミッキュが見えた際は下記の個別紹介に記したヤケモンたちを先発に置けばなんとかなるかもしれない。
調査対象は以下のポケモンたちである。
ボケモンが数匹混じっているが、ランクバトルの環境の変化も考慮し、とりあえずありえそうなものをピックアップしてきた。
5.個別紹介
ばけのかわ消失によって削られるミミッキュのHPはダイホロウ+ダイマックス技のパターンの場合16、剣舞+ダイマックス技の場合32であるため、それぞれステルスロック1回分、身代わり1回分としてダメージ計算にあらかじめ加えている。
1.ダイホロウ+ダイマックス技を耐えて処理可能
・鉢巻or帯ヤサイドン
火力1:鉢巻ロクブラ5発+16:241 ~ 286(91.9 ~ 109.1%)乱数1発*1
※2ターンで6~7発当てれば処理可能
火力2:ダイロック(エッジ):154 ~ 183(58.7 ~ 69.8%)確定2発
火力3:ダイスチル+16:222 ~ 260(84.7 ~ 99.2%)確定2発
※プレート以上の補正で確1
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:196 ~ 231(88.6 ~ 104.5%)乱数1発(31.2%)、ダイマで乱2
※H244、B12で計算
備考1:相手が剣舞から使用してきた場合、ダイマックスせずとも勝ちうる。
備考2:鉢巻の場合ロクブラ+ダイロック、帯の場合は適当な技+ダイスチルと動く。
備考3:剣舞になら後出しが間に合う。
・帯ヤビゴン
火力:1.2倍ダイスチル+16:258 ~ 300(98.4 ~ 114.5%)乱数1発(87.5%)
耐久1:意地珠ダイフェアリー×2:348 ~ 411(73.7 ~ 87%)確定2発
※D252振り
耐久2:意地珠ダイフェアリー×2:253 ~ 300(53.6 ~ 63.5%)確定2発
※B252振り
備考:厚い脂肪以外ありえないwwwwww
・珠ヤガネール
火力:アイアンテール+16:234 ~ 276(89.3 ~ 105.3%)乱数1発(37.5%)
耐久:意地珠ダイホロウ:64 ~ 75(35.1 ~ 41.2%)確定3発
備考:ダイマックスせずとも勝てるが火力がショボい。特性ちからずくで珠の反動を受けないので珠を持ちやすい。
・ヤットレイ(HA252)
火力:ダイスチル+16:ダメージ252 ~ 294(96.1 ~ 112.2%)乱数1発(75%)
耐久:意地珠ダイホロウ:91 ~ 109(50.2 ~ 60.2%)確定2発
備考:端数はBに振っておくと乱数が一つずれてさらに安定する。
・ヤーマーガア
火力:ダイスチル+16:238 ~ 280(90.8 ~ 106.8%)乱数1発(43.7%)
※なんらかの火力補正アイテムか、剣舞から入らせることで確1
耐久1:意地珠ダイホロウ:109 ~ 130(53.1 ~ 63.4%)確定2発
※H252
耐久2:A↑2意地珠ダイホロウ(ゴーストダイブ):188 ~ 224(54 ~ 64.3%)確定2発
※B252
備考1:特性ミラーアーマーでダイホロウのBダウンを受けつけないが火力がショボい。
備考2:B振りならミミッキュを後出しから処理可能。ボディプレスの火力も上がるので考慮の余地がある。
2.剣舞珠ダイマックス技を耐えて処理可能
・珠ヤインディ
火力1:ダイスチル+32:206 ~ 238(78.6 ~ 90.8%)確定2発
※珠以上の火力補正があれば確1。
火力2:1.2倍ダイバーン+32:201 ~ 231(76.7 ~ 88.1%)確定2発
耐久:A1↑意地珠ダイホロウ:204 ~ 242(51.7 ~ 61.4%)確定2発
備考:Sが無振りで115なので、じならしを打つことで最速ミミッキュの上を取れる。じならしがあるのなら1に挙げたメンバー同様の処理能力を発揮可能である。
・帯ヤャラドス
火力:1.2倍ダイスチル+16:244 ~ 285(93.1 ~ 108.7%)乱数1発(56.2%)
耐久:A1↓意地珠ダイホロウ:94 ~ 110(46.5 ~ 54.4%)乱数2発(61.3%)
備考:ダイホロウ+ダイフェアリーを耐えるため、珠を持つか、乱数しだいでは1に挙げたメンバー同様にミミッキュを処理できる。
・ヤュバルゴ
火力:ダイスチル+32:334 ~ 388(127.4 ~ 148%)確定1発
耐久:A2↑意地珠ダイホロウ:109 ~ 130(61.5 ~ 73.4%)確定2発
備考:新たにシェルブレード、インファイトを習得。
・物理ヤニシズクモ
火力1:1.2ダイストリーム(アクアブレイク)+16:251 ~ 293(95.8 ~ 111.8%)乱数1発(75%)
火力2:1.2ダイストリーム(ハイドロポンプ)+32:201 ~ 233(76.7 ~ 88.9%)確定2発
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:263 ~ 309(75.1 ~ 88.2%)確定2発
備考:とびかかるによってよりダメージを減らせることもある。
・ニャイキング
火力:ダイスチル(かたいツメ):292 ~ 340(111.4 ~ 129.7%)確定1発
耐久:意地珠ダイホロウ:114 ~ 136(64.4 ~ 76.8%)確定2発
備考:かたいツメ補正はダイマックス時は無効となる。はがねのせいしんの方はニャイキング自身にも有効。1.5倍の威力のダイスチルを打つことができる。
・ヤュラルドン
火力:ダイスチル+32:254 ~ 296(96.9 ~ 112.9%)乱数1発(81.2%)
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:220 ~ 259(62.1 ~ 73.1%)確定2発
・ヤイオウドウ
火力:ダイスチル:294 ~ 348(112.2 ~ 132.8%)確定1発
耐久1:A2↑意地珠ダイホロウ:308 ~ 364(77.7 ~ 91.9%)確定2発
※D252振り
耐久2:A2↑意地珠ダイホロウ:227 ~ 269(57.3 ~ 67.9%)確定2発
※B252振り
備考:特性ヘヴィメタルで強化したヘビボンはダイマックスに通じない、ちからずくでダイマックス技は強化できない、などシステムにはあまり好かれていないようだ。
3.珠ミミッキュに勝てるor相打ちが取れる
・珠ヤリッパー
火力:珠ダイストリーム+32:231 ~ 267(88.1 ~ 101.9%)乱数1発(18.7%)*2
4.勝てないヤケモン
・弱点を突かれる
物理耐久は紙のよう。
・打点がない
ほのおのむち+ダイバーンで押し切ることはできなくもない。
6.とんぼルチェンを覚えるヤケモン
上記のヤケモンが先発に置きづらい場合でも、下記のヤケモンを先発に置けば初手ミミッキュに強引に崩されることは少ない。
・ヤンターン
・ヤリッパー
・ヒートヤトム
・カットヤトム
・ウォッシュヤトム
・ヤワガノン
・ヤーマーガア
・ニャイキング:イチオシ。
・ヤトリンダー:ルックスがイケメンなので何とかして使いたい。
・ヤスノウ:Bが薄く攻撃を誘うかもしれないので少々危険だろうか。
・ヤラパルト:S4振りでミミッキュが抜けるがヤャンデラに毛が生えた程度の耐久しかない上火力が微妙。
7.まとめ
・ミミッキュそれそのものは7世代と似たような感覚で処理できそう。
・ダイマックスの仕様上、おそらくヤリュウズはアテにならない。
・1.2倍補正込みでようやくミミッキュを処理できるヤケモンが意外に多い。こだわりアイテムを持たせるヤケモンは吟味すべきか。
・ヤャラヤット野菜丼はやはり偉大。
・ヤイオウドウが見た目のわりに意外とやわらかい。
・ヤビゴンは7世代の強烈な格闘が軒並みリストラされたうえ、ガラルダルマにも有利がつくので、結構復権の可能性あり?
・7世代のころZに押され気味だった命の珠や1.2倍アイテムがダイマックスで注目されるようになったのは興味深い。
8.ゴーストダイブについて
ゴーストダイブをもとにしたダイホロウの威力は130となる。意地珠で用いられた場合、ダイブダイホロウ×2で対面からナットレイを突破してくるので注意。
ダイブ珠ミミッキュの場合、確実な対面処理ができるのは地ならし珠ウインディ、野菜丼、ヤガネール、ヤビゴンの4匹に限られる。耐久指数的にはH振りギガイアスくらいの数値が求められる。
ちなみに、陽気珠ダイブダイホロウの火力指数は意地珠シャドクロダイホロウの火力指数を下回る。
ミミッキュと対面構築とが今後さらに流行し、同速対決が重要視されるようになった場合には、意地珠ダイブダイホロウを事故として片付けてもよいだろう。
9.その他の処理ルート
ミミッキュを処理できるヤケモンには大きく分けて3種類存在する。
1.初手ダイマックスでミミッキュを処理可能なヤケモン
2.ミミッキュの居座りを確認してからダイマックスを切って処理できるヤケモン
3.後出しから処理できるヤケモン
今回の記事ではもっとも確実性が高いと思われる2つ目のミミッキュ処理ルートを考察してきた。
しかし当然のことながら初手でダイマックスを行えるなら実に多くのヤケモンでミミッキュの対面処理が可能となる。ミミッキュに後投げ可能なヤケモンを知っておけば組めるヤーティのバリエーションはグンと広がる。
1,3つ目に挙げた処理ルートについては論理wikiにくわしく載っているためそちらを合わせて参照し、ヤーティ構築に役立てていただきたい。