【役割論理】ミミッキュの処理ルート考察【ソード&シールド】
USUMレートが一段落ついたので、ソード&シールド購入に向けてまずは難敵と評判のダイマックスミミッキュの対策から考えていこうと思う。
とはいえ剣盾未プレイなので流行のミミッキュ入りパーティやミミッキュの型などを考察するのは無駄であろう。というわけでとりあえずヤーティを組む際に必要なデータ集めからはじめていくことにする。
目次
- 1.ダイマックスの仕様
- 2.ダイマックスミミッキュの性能
- 3.上手に処理するには?
- 4.対面処理の条件
- 5.個別紹介
- 6.とんぼルチェンを覚えるヤケモン
- 7.まとめ
- 8.ゴーストダイブについて
- 9.その他の処理ルート
(時間がない時は‟個別紹介”と‟その他の処理ルート”だけ読めばやk)
1.ダイマックスの仕様
・対戦で1度のみ行うことができ、3ターンで解除される。
・交代で解除される。
・ダイマックスを行うとその時点での残HPが2倍となる。
・ダイマックスを行ったポケモンの攻撃技は、タイプごとに異なった追加効果を持つ大マックス技に変化する。補助技はダイウォールに変化する。
・ダイマックス技はすべて非接触。
・ちからずくは無効。ダイマックス技の威力は上がらず、追加効果が発動する。
・ごりむちゅうも無効。ガラルヒヒダルマは技を打ち分けることができるが、火力が落ちる。
・こだわりアイテム以外の持ち物は有効。
・ダイマックス時に能力変化のリセットはされない。
・けたぐり、ヘビーボンバー等の重さを利用した攻撃は失敗する。
・一撃必殺は無効。ほろびのうたも無効。
・アンコール、かなしばりも無効。
・ひるまない。
・吠える、レッドカード等の強制交代技や、みちづれを受け付けない。ただし自分が持たせた脱出パック、脱出ボタンは発動する。ドラゴンテール、ともえ投げはダメージのみ。
・ダイマックスしたポケモンへのスリップダメージは元のHPを参照する(つまり、砂や珠、がむしゃらのダメージは半減する)。
2.ダイマックスミミッキュの性能
特徴その1:とても受けづらい
シャドークローを元にしたダイマックス技は威力120でBを下げる追加効果。珠やタイプ強化系アイテムの補正が載った場合、Zシャドクロを上回る。
珠剣舞ダイホロウはちょうどヤットレイが確一(ダメージ:183~216)になる火力なので、こちらもダイマックスを吐かないと剣舞後のダイマックス技を耐えるのは難しい。
特徴その2:すごく硬い
HP実数値が130~162からHP260~324となる。
ばけのかわが剥がれる際に最大HPの8分の1を失うようになったので皮剥ぎをダイマックス前に行う場合の実際のHPは228~284。
無振りの場合でも、BはH振りラグラージを超え、Dは7世代仕様のシールドギルガルドとほぼ同等である。弱点はゴーストと鋼しかない。
ワンパンできない=相手の攻撃回数の増加であるため、より火力が必要となる。
上に挙げたとおり、「ダイマックスしたミミッキュの攻撃を耐えるのにダイマックスが必要」であるにも関わらず、ダイマックスにはこだわり補正が乗らないため、「ミミッキュを一撃で落とすのが難しい」のが問題である。
3.上手に処理するには?
ミミッキュの剣舞に後出ししてそのまま勝てる役割論理仕様のポケモンも実は存在する。
ドリュウズ、ドサイドン、B振りアーマーガアである。
ドリュウズは、かたやぶりについては言うにや及ぶ、すなかき(サイクル崩し性能を考えれば役割論理においてはかたやぶり一択ではあるが)の場合でも、ダイロック→ダイスチルで上を取りつつ処理できる。相手がいきなりダイホロウを打ってこない限りはほぼ安定である。
(と思っていたが、ダイウォールを絡められてミミッキュ側のダイマックスターンを切らされるとダイホロウ+影打ちで5割弱の乱数となるので注意)
B振り野菜丼の場合はダイホロウ確3、ダイフェアリー乱2(ダメージ:165~195、43.1%~51%)のため、こちらもダイスチルでBを上げれば処理が可能となる。山賀の場合もダイスチルでBを上げればよい。
ではこの3匹のうちどれかを採用すればミミッキュ対策は万全なのかと言えば、話はそう単純でもないように見える。
というのも2匹ともミミッキュを後出しで処理するにはミミッキュが引っ込められるかもしれない局面でダイマックスすることが要求されるためだ。
相手がミミッキュを引かせた場合、こちらはダイマックス権を消費し、相手にはダイマックス権と皮の残ったミミッキュがそのまま残ってしまう。こちらのダイマックスのタイミングは少なくとも、ミミッキュの剣舞を確認してからが望ましい。
こうしたことから、やはり7世代のミミッキュ同様、対面処理を基本としていくことが求められるように思う。
4.対面処理の条件
ミミッキュがこちらに対してもっとも火力が出せる行動はダイホロウ+ダイフェアリーである。ダイホロウにてBを下げたのち最大火力を打つ。当然剣舞ダイマックス技のダメージを上回る。
こちらはミミッキュの剣舞を確認してから動きたいため、ミミッキュが剣舞しない場合、「非ダイマ状態でダイホロウを受けつつ、HPとBの下がった状態でダイマックスしながらダイフェアリーも耐え、さらにミミッキュを一撃で落とす」必要がある。
この条件を満たすには初撃のダイホロウを、ダイマックスしていない状態でフェアリー半減なら57%以下のダメージ、フェアリー等倍なら55%以下のダメージに抑える耐久と、ばけのかわの剥がれたダイマックスミミッキュのHP242を一撃で削りきることができる火力とが求められる。だいたいヤットレイくらいの耐久指数である。こちらが珠を使用する場合は49%以下に抑える必要がある。個別紹介ではそうしたヤケモンたちをピックアップしてきた。
ただしミミッキュが積まずに殴ってくることは考えづらいので、剣舞ダイマックス技を耐えつつ、ミミッキュを即死させる打点を持つヤケモンも併記する。
指数にすると以下の通りである。
火力
・皮の剥がれたミミッキュを特殊攻撃でほぼ一撃
→特殊火力指数77700
・ 〃 を物理攻撃でほぼ一撃
→物理火力指数64300
耐久
・意地珠ダイホロウ(非ダイマ)+珠ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数27331
・陽気珠ダイホロウ(非ダイマ)+珠ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数25300
・意地1.2ダイホロウ(非ダイマ)+1.2ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数23000
・意地無補正ダイホロウ(非ダイマ)+無補正ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数21000
・意地A↑2ダイホロウをダイマ状態で耐え
→耐久指数16160
そんなわけで今回はとりあえず
1.非ダイマックス状態でダイホロウを耐えつつ次のダイマックス技を耐えて、さらにミミッキュを処理できる。
→耐久指数27331以上かつ、HP246のミミッキュを一撃で落とす打点を持つ
2.ダイマックス込みでミミッキュの剣舞意地珠ダイフェアリーorダイホロウを耐えつつ、一撃で落とせる
→耐久指数16160以上かつ、HP230のミミッキュを一撃で落とす打点を持つ。
4.珠ミミッキュ限定で勝てるor相打ちに持ち込める(ミミッキュに対して217以上or204以上の打点を持つ)。
このいずれかの条件に合致する役割論理仕様ポケモンを集めてきた。
選出画面にミミッキュが見えた際は下記の個別紹介に記したヤケモンたちを先発に置けばなんとかなるかもしれない。
調査対象は以下のポケモンたちである。
ボケモンが数匹混じっているが、ランクバトルの環境の変化も考慮し、とりあえずありえそうなものをピックアップしてきた。
5.個別紹介
ばけのかわ消失によって削られるミミッキュのHPはダイホロウ+ダイマックス技のパターンの場合16、剣舞+ダイマックス技の場合32であるため、それぞれステルスロック1回分、身代わり1回分としてダメージ計算にあらかじめ加えている。
1.ダイホロウ+ダイマックス技を耐えて処理可能
・鉢巻or帯ヤサイドン
火力1:鉢巻ロクブラ5発+16:241 ~ 286(91.9 ~ 109.1%)乱数1発*1
※2ターンで6~7発当てれば処理可能
火力2:ダイロック(エッジ):154 ~ 183(58.7 ~ 69.8%)確定2発
火力3:ダイスチル+16:222 ~ 260(84.7 ~ 99.2%)確定2発
※プレート以上の補正で確1
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:196 ~ 231(88.6 ~ 104.5%)乱数1発(31.2%)、ダイマで乱2
※H244、B12で計算
備考1:相手が剣舞から使用してきた場合、ダイマックスせずとも勝ちうる。
備考2:鉢巻の場合ロクブラ+ダイロック、帯の場合は適当な技+ダイスチルと動く。
備考3:剣舞になら後出しが間に合う。
・帯ヤビゴン
火力:1.2倍ダイスチル+16:258 ~ 300(98.4 ~ 114.5%)乱数1発(87.5%)
耐久1:意地珠ダイフェアリー×2:348 ~ 411(73.7 ~ 87%)確定2発
※D252振り
耐久2:意地珠ダイフェアリー×2:253 ~ 300(53.6 ~ 63.5%)確定2発
※B252振り
備考:厚い脂肪以外ありえないwwwwww
・珠ヤガネール
火力:アイアンテール+16:234 ~ 276(89.3 ~ 105.3%)乱数1発(37.5%)
耐久:意地珠ダイホロウ:64 ~ 75(35.1 ~ 41.2%)確定3発
備考:ダイマックスせずとも勝てるが火力がショボい。特性ちからずくで珠の反動を受けないので珠を持ちやすい。
・ヤットレイ(HA252)
火力:ダイスチル+16:ダメージ252 ~ 294(96.1 ~ 112.2%)乱数1発(75%)
耐久:意地珠ダイホロウ:91 ~ 109(50.2 ~ 60.2%)確定2発
備考:端数はBに振っておくと乱数が一つずれてさらに安定する。
・ヤーマーガア
火力:ダイスチル+16:238 ~ 280(90.8 ~ 106.8%)乱数1発(43.7%)
※なんらかの火力補正アイテムか、剣舞から入らせることで確1
耐久1:意地珠ダイホロウ:109 ~ 130(53.1 ~ 63.4%)確定2発
※H252
耐久2:A↑2意地珠ダイホロウ(ゴーストダイブ):188 ~ 224(54 ~ 64.3%)確定2発
※B252
備考1:特性ミラーアーマーでダイホロウのBダウンを受けつけないが火力がショボい。
備考2:B振りならミミッキュを後出しから処理可能。ボディプレスの火力も上がるので考慮の余地がある。
2.剣舞珠ダイマックス技を耐えて処理可能
・珠ヤインディ
火力1:ダイスチル+32:206 ~ 238(78.6 ~ 90.8%)確定2発
※珠以上の火力補正があれば確1。
火力2:1.2倍ダイバーン+32:201 ~ 231(76.7 ~ 88.1%)確定2発
耐久:A1↑意地珠ダイホロウ:204 ~ 242(51.7 ~ 61.4%)確定2発
備考:Sが無振りで115なので、じならしを打つことで最速ミミッキュの上を取れる。じならしがあるのなら1に挙げたメンバー同様の処理能力を発揮可能である。
・帯ヤャラドス
火力:1.2倍ダイスチル+16:244 ~ 285(93.1 ~ 108.7%)乱数1発(56.2%)
耐久:A1↓意地珠ダイホロウ:94 ~ 110(46.5 ~ 54.4%)乱数2発(61.3%)
備考:ダイホロウ+ダイフェアリーを耐えるため、珠を持つか、乱数しだいでは1に挙げたメンバー同様にミミッキュを処理できる。
・ヤュバルゴ
火力:ダイスチル+32:334 ~ 388(127.4 ~ 148%)確定1発
耐久:A2↑意地珠ダイホロウ:109 ~ 130(61.5 ~ 73.4%)確定2発
備考:新たにシェルブレード、インファイトを習得。
・物理ヤニシズクモ
火力1:1.2ダイストリーム(アクアブレイク)+16:251 ~ 293(95.8 ~ 111.8%)乱数1発(75%)
火力2:1.2ダイストリーム(ハイドロポンプ)+32:201 ~ 233(76.7 ~ 88.9%)確定2発
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:263 ~ 309(75.1 ~ 88.2%)確定2発
備考:とびかかるによってよりダメージを減らせることもある。
・ニャイキング
火力:ダイスチル(かたいツメ):292 ~ 340(111.4 ~ 129.7%)確定1発
耐久:意地珠ダイホロウ:114 ~ 136(64.4 ~ 76.8%)確定2発
備考:かたいツメ補正はダイマックス時は無効となる。はがねのせいしんの方はニャイキング自身にも有効。1.5倍の威力のダイスチルを打つことができる。
・ヤュラルドン
火力:ダイスチル+32:254 ~ 296(96.9 ~ 112.9%)乱数1発(81.2%)
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:220 ~ 259(62.1 ~ 73.1%)確定2発
・ヤイオウドウ
火力:ダイスチル:294 ~ 348(112.2 ~ 132.8%)確定1発
耐久1:A2↑意地珠ダイホロウ:308 ~ 364(77.7 ~ 91.9%)確定2発
※D252振り
耐久2:A2↑意地珠ダイホロウ:227 ~ 269(57.3 ~ 67.9%)確定2発
※B252振り
備考:特性ヘヴィメタルで強化したヘビボンはダイマックスに通じない、ちからずくでダイマックス技は強化できない、などシステムにはあまり好かれていないようだ。
3.珠ミミッキュに勝てるor相打ちが取れる
・珠ヤリッパー
火力:珠ダイストリーム+32:231 ~ 267(88.1 ~ 101.9%)乱数1発(18.7%)*2
4.勝てないヤケモン
・弱点を突かれる
物理耐久は紙のよう。
・打点がない
ほのおのむち+ダイバーンで押し切ることはできなくもない。
6.とんぼルチェンを覚えるヤケモン
上記のヤケモンが先発に置きづらい場合でも、下記のヤケモンを先発に置けば初手ミミッキュに強引に崩されることは少ない。
・ヤンターン
・ヤリッパー
・ヒートヤトム
・カットヤトム
・ウォッシュヤトム
・ヤワガノン
・ヤーマーガア
・ニャイキング:イチオシ。
・ヤトリンダー:ルックスがイケメンなので何とかして使いたい。
・ヤスノウ:Bが薄く攻撃を誘うかもしれないので少々危険だろうか。
・ヤラパルト:S4振りでミミッキュが抜けるがヤャンデラに毛が生えた程度の耐久しかない上火力が微妙。
7.まとめ
・ミミッキュそれそのものは7世代と似たような感覚で処理できそう。
・ダイマックスの仕様上、おそらくヤリュウズはアテにならない。
・1.2倍補正込みでようやくミミッキュを処理できるヤケモンが意外に多い。こだわりアイテムを持たせるヤケモンは吟味すべきか。
・ヤャラヤット野菜丼はやはり偉大。
・ヤイオウドウが見た目のわりに意外とやわらかい。
・ヤビゴンは7世代の強烈な格闘が軒並みリストラされたうえ、ガラルダルマにも有利がつくので、結構復権の可能性あり?
・7世代のころZに押され気味だった命の珠や1.2倍アイテムがダイマックスで注目されるようになったのは興味深い。
8.ゴーストダイブについて
ゴーストダイブをもとにしたダイホロウの威力は130となる。意地珠で用いられた場合、ダイブダイホロウ×2で対面からナットレイを突破してくるので注意。
ダイブ珠ミミッキュの場合、確実な対面処理ができるのは地ならし珠ウインディ、野菜丼、ヤガネール、ヤビゴンの4匹に限られる。耐久指数的にはH振りギガイアスくらいの数値が求められる。
ちなみに、陽気珠ダイブダイホロウの火力指数は意地珠シャドクロダイホロウの火力指数を下回る。
ミミッキュと対面構築とが今後さらに流行し、同速対決が重要視されるようになった場合には、意地珠ダイブダイホロウを事故として片付けてもよいだろう。
9.その他の処理ルート
ミミッキュを処理できるヤケモンには大きく分けて3種類存在する。
1.初手ダイマックスでミミッキュを処理可能なヤケモン
2.ミミッキュの居座りを確認してからダイマックスを切って処理できるヤケモン
3.後出しから処理できるヤケモン
今回の記事ではもっとも確実性が高いと思われる2つ目のミミッキュ処理ルートを考察してきた。
しかし当然のことながら初手でダイマックスを行えるなら実に多くのヤケモンでミミッキュの対面処理が可能となる。ミミッキュに後投げ可能なヤケモンを知っておけば組めるヤーティのバリエーションはグンと広がる。
1,3つ目に挙げた処理ルートについては論理wikiにくわしく載っているためそちらを合わせて参照し、ヤーティ構築に役立てていただきたい。