サンプル騎士団

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【剣盾ダブルS10】催眠プレイ!~過重を課したセンパツ~【最終レート1793】

テーマ:
この指とまれサイドチェンジを対策するぞ!」   

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f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plain目次f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plain

(時間がない時は使用構築イオルブダイマ選出の項だけ読めばやk)

 

f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plain使用構築

 異教徒の気持ちを知るシリーズその7

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 テレパシーイオルブ、力持ちホルードなど入手困難な個体が多め。よければ使ってください。

 

f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plain構築経緯

1.構築の始点

 シーズン10~11のレギュレーションは、直近のシングルダブル使用率上位のポケモンが使用できなくなるというものでした。

 S10-11で禁止のポケモンたち↓

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 このレギュレーションの特徴は以下の通りです。

・ダイジェッターや天候エースの規制
  →全体的なSラインの低下。
クリアボディ持ちであるドラパルトの規制
  →こご風やエレキネットによるS操作
がより有効?
・ピッピやバレルなどのこの指、怒りの粉使いが台頭
ガオガエンの規制
  →物理アタッカーが通しやすい?
・ゴリランダーの規制
  →草弱点が動きやすくなる?

 この中で特に注目すべき点はモロバレルやピッピの台頭です。

 これを活かした、先発にこの指+ダイマックスエース(ポリZ、パッチラ、キョダイラプラスなど)、後発に高速おいかぜ使い(アローなど)+タスキ枠(だいたいウーラオス)の4匹の組み合わせはきわめて強力です。
 この指で守っている間に1匹、先制での追い風およびダイマの耐久を活かして1度耐えて1匹、次のターンも上から殴ることで1匹、合計3匹の処理という簡単な動きで数的有利を取りながら詰める構築で、モロバレルファイアローの2匹を入れるだけでこの動きを取ることができるため、対策は急務となります。

 f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201003211118p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201004153518p:plain+f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201003184245p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201003145437p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093215p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20200127011740p:plain+f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093153p:plain+f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200831235601p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20200831235621p:plainなど

 この並びに対抗すべく、「高火力の地震を使える鉢巻ホルード」、「ホルード地震をダイホロウやキョダイテンドウでサポートできるキョダイイオルブ」、「ホルードのSを補えるファイアロー」、「ウーラオスより速い高火力」の4匹を基本選出としたパーティを組むことに決めました。
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 相手のダイマックスエースをピッピごとホルード地震で破壊することを狙います。

 

2.イオルブの基本性能について

 f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093204p:plain(通常の姿)f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201003145351p:plain(キョダイマックス時)

 タイプは虫・エスパーで弱点が多め。種族値H60-A45-B110-C80-D120-S90。

 耐久はダイマックスすることで珠ウーラオスの特化暗黒強打を耐えるか耐えないか…といったところ。火力はラプラス以下です。

 特性はなかなか便利なものがそろっており、特にお見通し、テレパシー(味方の攻撃を受けない)の2つが強力です。

 技についてはまずトリックルーム封印を覚えるのが特徴。サイドチェンジ、虫の抵抗、催眠術、手助け、両壁なども使えます。
 半面S操作技については、高速移動は対象が自分のみ、スピードスワップを活かすにはSが中途半端と少し癖が強く、前述したトリル、または破壊光線を用いたダイアタックの2つがメインとなります。飛行技は覚えません

 また、キョダイマックスすることでダイサイコが重力を5ターン展開する追加効果を持つキョダイテンドウに変わります。

 f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201003163232p:plain重力の仕様f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201003163232p:plain
・技の命中率が1.666…倍となる。命中60以上の技は命中100
・飛行タイプおよび特性浮遊のポケモン接地する。フィールドの影響を受けるようになり、地面技が等倍となる。
・とびはねる、とびひざげりそらをとぶなどの技が失敗する。
・Gの力(アップリューの専用技)の威力が80→120になる。f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201002000852p:plain

光合成、朝の日差し、月の光の回復量は5割のまま変動なし。

 

3.構築の変遷その1:課題の洗い出し

 重力ホルードの並びを組む時意識したのは、「イオルブ+アロー+ホルード+高速枠+対トリル枠+自由枠(タスキ)」の形を基本とすることです。

 また、基本選出の4匹がトリルに弱いため、少なくとも1匹はトリルに強い枠を設けることに決めていました。パーティの枠の都合でトリルに強い裏選出を組むことは難しいため、鈍足や高耐久による殴り勝ちではなく、トリルを阻止することによる対策を狙います。

 そうした考えから、シーズン初期は以下の構築を使っていました。

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 イエッサンの禁止によって猫だましの通りがよくなったことを受けて、対トリル枠として猫だましカメックスを投入。カメックスの猫だましファイアローの挑発の組み合わせで「この指+トリル」「猫だまし+トリル」のどちらも防ぎ、相手が非トリル選出をしてきた場合でもおいかぜ+潮吹きで圧力を掛けることを想定した並びでした。

 ところが順位が上がるにつれて「トリル要員と高速高打点のダイマアタッカーとを並べてくる構築」や「サイドチェンジサマヨール」が増え、猫だましや挑発によるトリル対策では押し負けることが増えてきました。サイドチェンジが考えられる対面では、全体攻撃や強烈な高打点などのいわゆる隣への一貫性のある技が必要となりますが、挑発はこの点がイマイチでした。S10でよく使われていたトリル使いはキュワワー、ブリムオン、サマヨールの3匹ですが、サイドチェンジを考えると挑発は3匹のいずれに対してもあまり有効とはいえません。

 またS操作枠としてのアローは、「猫だましを恐れなければならない点」また「追い風を展開する都合で襷の一撃ウーラオスにイオルブが大きく削られてしまう点」の2つが欠点であり、ウーラオスの上からこご風やエレキネットが打てる、第2のS操作枠の必要を強く感じるようになりました。

 この他、この構築ではオーロンゲ入りに対して勝率が低い点が気にかかりました。オーロンゲを確1にできるポケモンがおらず、またこちらの耐久が全体的に低いため、怖い顔でSを下げられてワンパンを繰り返されるとダメージレースに負けがちです。

 追い風でも上が取れないポケモンたちも苦手としており、アシレーヌセキタンザンなどへの勝率も顕著に低めでした。

 これらを総合すると、残り2枠に求められるのは、

・サイドチェンジを踏み越えられる単体性能の高い対トリル要員であること。
・猫だましやタスキウーラオスに強く、S操作ができること。
・オーロンゲ入りに強いこと。
・蒸気器官の発動したセキタンザンの上を取れること(S実数値165以上)。

 この4つをある程度満たすこと、となります。

 

4.構築の変遷その2:残り2枠の選定

 第2のS操作枠に求められるものは、まず第一に猫だまし持ちやタスキ一撃ウーラオスへの強さ。そして、イオルブの隣に並べることが多くなることからそれなりの打点です。相手の一撃ウーラオスは1ターンでも動きを止めてしまえばイオルブならダイアタックでS操作ができ、パッチラゴンやホルードなら各種のダイマックス技等で確1が取れますので最悪猫だましでも十分です。

 つまり第2のS操作枠に適任なのは、換言すれば「猫だまし持ちが相手にいても何かしらの行動ができ」「ある程度の火力を持ち」「ウーラオスの上からエレキネットやこご風あるいは猫だましを打てる」という3つの要素を満たすポケモンです。

 これら3つの条件を満たすポケモンは、2匹のライチュウ、ゲンガー、ユキメノコ、バリコオルの5匹でした。

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 この5匹の中から、催眠術とトリルが使えて相手のトリル展開に対して誤魔化しの効きそうなゲンガーを選びました。
 トリルと催眠はバリコオルも使用可能ですが、最終的にはSの差が決め手になっています。
 ゲンガーとバリコオルを比較すると、吹雪を使えることによる攻撃性能や猫だまし使いである点はバリコオルに軍配が上がりますが、「イオルブ側にダイジェットなどのバリコオルのSを補強する手段がなく相手の死に出しに対して無力なこと」「ゲンガーと比べて高打点+トリラーの組み合わせに弱めであること」の2つが気にかかりました。

 その点ゲンガーは、抜かれうるランクバトル使用率上位のポケモンがインテレオン、サンダース、ファイアローなど限られており、このうち使用率の最も高いファイアローに対してはこちらもファイアローを投げて追い風合戦をしているであろーことを考えるとこご風によるS操作がより安定して行えます。

 ゲンガーを投入した際、最後に必要なポケモンは「S実数値165以上(S種族値98以上)」「オーロンゲ入りに強い」「トリルにもある程度出していける」の3つの条件を満たす駒でした。

 ここには最速珠サザンドラがぴったりそれに当てはまっていたので採用。
 悪タイプであることからオーロンゲの補助技を受けつけず、流星群で雨エースのキングドラを、ダイアーク(悪の波動)でサマヨールを、ダイアース(大地の力)でセキタンザンを、ダイスチル(ラスターカノン)でオーロンゲやトリル使いのキュワワー、トリルを補佐してくるピッピをもそれぞれ確1で処理でき、しかもイオルブやゲンガーなどとの相性補完も優れていたため申し分ない存在でした。

 こうして以下の構築が完成。使用感も悪くなかったため、シーズンが終わるまで使い続けることにしました。

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f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152319g:plain個別紹介(緑字は変更の余地あり)

イオルブ(キョダイマックス)

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持ち物:じゃくてんほけん
特性:テレパシー(味方の攻撃を受けない)
努力値ひかえめ(A↓C↑) H108 C236 S164
実数値:H149-A×-B130-C143-D140-S131
技:サイコショック / 虫のさざめき / シャドーボール / 破壊光線

 ダイマックス枠。即死しなさそうな構築に対して先発で繰り出してダイマックスさせ、重力の展開やS操作を行っていきます。
 イオルブ自体は火力が低くダイマアタッカーとして運用していくには心もとない数値ですが、重力下のスカーフパッチラゴンや鉢巻ホルードダイマックスへの重力催眠は強力であり、この重力を挑発にも高打点にも邪魔されることなく展開できる点が魅力です。

 技構成はダイマックスで運用することを前提として、追加効果を重視して選んでいます。
 ダイマックスをこちらのホルードの鉢巻地震圏内に押し込みやすくなるダイホロウの元技となるシャドーボール、相手の残数を減らしてから打つことで詰めやすくなるダイアタックのために破壊光線、キョダイテンドウの媒介になるエスパー技ダイマックス時の火力を重視するなら未来予知も候補)の3つは確定で、残りの1つは一撃ウーラオスサザンドラへの打点になる虫のさざめきを選びました。イオルブの特化ダイワームは無振りの一撃ウーラオスに対して75%~89%のダメージを入れられるので、ゲンガーのこご風と合わせればウーラオスを落とすことができます。

 この他、技の候補としてはトリックルーム封印催眠術、サイドチェンジ、虫の抵抗などがありますが、この構築においてイオルブを選出した上でダイマックスさせない状況というのが考えづらかったため、ダイマックス時の性能を優先してこれらの技は見送りました。

 持ち物はじゃくてんほけんを持たせています。特性のテレパシーの仕様上、味方からの攻撃はすべて無効化(かげうちなども当然防ぐ)されてしまうため発動は相手依存なのですが、いわなだれ、虫の抵抗、バークアウト、熱風などの全体攻撃がことごとく抜群で入るため、発動機会は想像以上に多めです。特に、イオルブをバークアウトで置物にしてこようとするプランに対応できる点が便利でした。

 努力値はどんな対面でもある程度動かせるように、サザンの珠ダイアークを耐えるところまで振り、残りを素早さ→火力の順に回しています。
 Sは準速ホルード抜きです。後述するホルードとの兼ね合いから、ダイホロウ→鉢巻地震の動きを行えるように振りました。

 ダイマックス率は100%です。

 

ファイアロー

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持ち物:防塵ゴーグル
努力値ゆうかん(A↑S↓) HA252 D4
実数値:185-146-91-94-90-122(S個体値10)
技:ブレイブバード / オーバーヒート / 追い風 / 挑発

 猫だましのなさそうな構築や追い風入りに対して先発で起用し、追い風を展開していきます。

 守る持ちが1匹もいない、全体的に低耐久でイオルブ以外の全員がアシレーヌに確1を取られる、相性補完もガタガタ……とこの構築全体があまりにもトリルに弱いため、防塵ゴーグル挑発で相手のトリル展開をある程度防げるようにしています。とはいえ構築経緯の部分でも述べた通り、挑発は隣に一貫しないためサイドチェンジの裏目があり、アロー自身も上から高打点で確1を取られがちなことから、トリルへの誤魔化しとしてはゲンガーの方が無難でした。

 飛行技はウーラオスを確1に押し込むブレイブバードを優先。体力満タンを維持できる暴風も候補でしたが、イオルブのキョダイテンドウはパッチラゴンに重力を残すべくダイマターンの2,3ターン目に打つことも多くかみ合わなかったため見送りました。
 最後の技はナットレイへの打点となり、かつフレドラと違って疾風の翼を維持できるオーバーヒートを持たせました。ただし後発に控えるナットレイと先発に出してそのまま落ちるアローが対面することはほぼなく、もし対面しても引かれてしまうためあまりオバヒは押しませんでしたので、ここは変更可。

 性格はSの下がる勇敢にしています。これはこちらのサザンドラ、イオルブ、パッチラゴンなどの下から動くためです。
 特に重視しているのはこちらのサザンドラとの兼ね合いで、相手がピッピ+トリル使い、こちらがサザンアローの対面の際、「サザンドラのダイスチルでピッピを処理した後アローの挑発をトリラーに打ち込む」という流れができるように調整しました。また、こちらのサザン以外のポケモンとの兼ね合いも考え、相手のこの指に対してダメージ効率がよくなるように準速ホルード抜かれまでSを下げています。
 ファイアローは同族との対面時に相手のアローのダイジェット+何かで追い風のできないまま落とされてしまう状況が最悪なため、基本的にはS特化が無難であると考えています。しかし、サザンとの兼ね合いから最速にはできないため、この辺りは割り切ってSの補強はイオルブのダイアタックと自身の追い風に任せて鈍足とし、火力と耐久に振り切りました。

 使用率の高さゆえか、ねこだまし以外でも思わぬ方法でおいかぜを打てずに落とされることがあります。たとえばウインディの神速+スカーフ持ちによる追撃など。何か怪しげな気配(胡乱な言い方だが、こればっかりは説明しがたい)がした際は相性補完がそれなりに取れていてかつS操作なしでも動かしやすいパッチラゴンにたびたび引いていました。

 ダイマックスはしたことがありません。

 

ゲンガー(通常ダイマックス)

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持ち物:気合のタスキ
努力値おくびょう(A↓S↑) CS252 D4
実数値:135-×-80-182-96-178
技:シャドーボール / 凍える風 / トリックルーム / 催眠術

 2匹目のS操作枠。猫だまし入りやウーラオス入りなどに繰り出していきます。構築に入ってきたのはかなり後の方ですが、結果的にはアローよりも多く選出していました。

 S操作技としてこご風トリルの2つを備えています。
 トリルを使う場面は、「相手にトリルを展開されてしまった時」や「相手のおいかぜがどうしても防げない時」です。
 後者の例としては、こちらイオルブゲンガー、相手アローの盤面など。どうしてもおいかぜを防げないため、イオルブでアローにダイアタック、ゲンガーでトリルをしてどっちにせよ上を取れるようにします。
 とはいえ、トリルは警戒されることも多く(ゲンガーの使用率上位の技はヘド爆、シャドボ、こご風、トリックルームの4つ)、基本的にこちらのトリルは相手のトリル返しに使うものと考え、S操作にはもっぱらこご風を用いるのが無難です。
 ゲンガーを使っているとこちら目線ではトリルや追い風が一番苦しい対面にもかかわらず、ゲンガーへ集中砲火や挑発が飛んでくることがたびたびありました。こうしたことを考えると、あまり安易にトリルを打たないことがゲンガーを使う上では大事なのではないか……と思われます。とくにトリックルーム読みトリックルームはリスクが大きいです。

 そのほかの技は定番のシャドーボールと、定番のヘド爆を切って催眠術
 重力下の必中催眠はきわめて強力で、ホルードやパッチラゴンの攻撃をダイマックスなしで耐えられるポケモンは限られているため、ダイマックスを眠らせてしまえば勝利に直結するアドバンテージを得ることができます。イオルブとともに先発で繰り出し、1ターン目にこご風+キョダイテンドウ、あとは催眠とシャドーボールとを適宜繰り返しながら相手の4匹目にこご風を打ち込めれば理想的です。
 重力下で催眠するのがもちろん理想ですが、タスキの削れたゲンガーと一撃ウーラオスやオーロンゲが対面した場合など不意打ちを躱すために素催眠が強いられる状況が多々ありました。

 この他、「この指+トリル」の行動が想定される対面や、「ダイマアタッカーらしきポケモン+トリル」の対面でも素催眠を打つことが多めです。
 たとえば相手がピッピやモロバレル+トリル持ちなどの先発で来た際、催眠術でピッピを眠らせることができれば、次のターンタスキによる行動保証を盾に安全にトリル返しを行えます。
 サマヨール+アシレーヌやウーラオスなどの対面はサマヨールに催眠術です。トリルが貼られていても6割で止めることができますし、サイドチェンジが選ばれていればよりおいしい展開です。
 催眠術によるトリルの妨害は少々不安定ではありますが、順位が上がると「この指持ち+トリラー(複数)+高速高打点+トリルエース」で構成された隙のないトリル入り構築が増え、挑発や猫だましを用いたトリル対策ではどうしても選出択、先発を当ててもサイチェン択となってしまっていました。トリル要員を集中攻撃でパッチラゴンとゲンガー等の組み合わせで叩いて落とそうとすればこの指止まれで妨害、ホルードでは相手の高速高打点(ウーラオスやウオノラゴンなど)に縛られる…といった格好です。
 そのため、催眠術が当たる可能性、相手がこちらの先発を読み違える可能性、相手が深読みをしてトリルを打ってこなかったりサイドチェンジを選んでくる可能性なども加味して6割以上の確率で通るなら簡易的なトリル対策としては上等と割り切り催眠を打つことにしました。
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 一般的にこうした構築は地面技を軽減できるポケモンがおらず、トリルさえ防げればホルード地震で全員処理することができます。防げれば。

 このポケモンダイマックスを切ったことがないため、キョダイ個体にすべきか通常ダイマ個体にすべきかは諸説。

 

ホルード

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持ち物:こだわり鉢巻
努力値いじっぱり(A↑C↓) AS252 D4
実数値:160-118-97-×-98-130
技:地震 / 10万馬力 / 電光石火 / いわなだれ

 リザードン入りを筆頭に、雨パ以外のほとんどの構築に選出。追い風やこご風を打った後、地面技を押し続けます
 ダメージ効率のことを考えると地震を連打したくはありますが、相手に守る連打などでしのがれた場合味方ばかりが落ちてしまうことにもなりかねないので、イオルブが生き残れそうなとき以外は10万馬力を押していく方が無難です。

 技は地面技2種と、イオルブが出せない時のリザードンへの打点兼怯みが期待できる岩雪崩。重力を展開することも考えるとこの時点ですでに技範囲としては十分なため、最後の1つはダイマ時、非ダイマ時の双方で詰めに使えて小回りの利く電光石火を選びました。弱点が突けず火力は微妙ですが、ダイホロウでBが下がったダルマ程度なら落とすことができます。その他候補はかわら割り、かみなりパンチ、ギガインパクトなど。

 性格はいじっぱりにしており、地震や岩雪崩でキョダイリザードンを、10万馬力でダイマックステラキオンや耐久に多めに振られたアシレーヌを落とすほどの火力が出ます。ゴリランダーが禁止になったことで地震の通りが格段によくなり、また使用率上位のSラインが全体的に下がったことで上を取りやすくなったためか、シーズン9に比べてホルードの使い勝手は非常によくなりました。

 性格についてはパッチラゴンやウオノラゴンを確実に上から叩ける陽気も魅力的で、性格や努力値調整については変更の余地が多分にあります。
 陽気の場合は、ASの他、H20 A252 S236(実数値H163 A108 S140)などの調整が候補になります。イオルブがゲンガーのこご風+ダイワームで悪ウーラオスを落としていることからイオルブの性格を臆病にすることは難しく、ダイホロウ+地震の動きをするためにはホルードのSを振り切らずパッチラゴン抜き程度にとどめる必要があるためです。
 ちなみにその場合のイオルブ努力値配分はH20 C236 S252(実数値H138 C143 S142)です。AC125前後の珠弱点ダイマ技や火力強化込みの一撃ウーラオスの暗黒強打などはほぼ耐えなくなります。

 ダイマックス時の性能もかなりのものですが、鉢巻の打点の方が強力なこと、また耐久の低さゆえにダイマックス同士の殴り合いでは殴り負けがちなことから、このポケモンダイマックス権を切ることは少なめでした。ダイロックをウォーグルに打ったり、砂を展開してタスキを潰したり、追い風ターンの終わりにダイアタックを打ち込んでS関係を維持したり、地震でこだわったのを解除したり……といった、ここで切れば必勝の詰めの場面でのみダイマします。

 

パッチラゴン

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持ち物:こだわりスカーフ
努力値ようき(C↓S↑) H4 AS252
実数値:167-152-110-×-90-139
技:電撃くちばし / ドラゴンダイブ / 10万馬力 / 炎の牙

 ホルードが苦手としている水タイプを処理したり、こちらの追い風が切れた後の殴り合いで優位を取るために投入。アシレーヌセキタンザン、ラプラス入り、ダイジェット使いをエースとした構築、雨パ、晴れパなど多くの相手に選出します。
 目の上のたんこぶであったドリュウズ、ドラパルトが禁止となったことでだいぶ動かしやすくなりました。

 準専用技の尻から発射される電撃くちばしが破格の性能で、カントーライチュウやガラガラ、ドサイドンなどの避雷針持ちがいる時はドラゴンダイブ、そうでない時は電撃くちばしを押していくことになります。ドラゴンダイブは重力下で命中がちょうど100となります。

 残りの技はほぼダイマックス時専用で、10万馬力はセキタンザンや各種避雷針への打点、炎の牙ナットレイおよび避雷針が裏にいる際のアーマーガアを想定して持たせています。炎の牙についてはあまり使用することがなかったため、ダイマックス時の追加効果が優秀でウーラオスへの打点ともなるつばめ返しも有力な候補です。

 性格はほとんど陽気一択と考えています。素で準速S85族(キングドラ)まで抜けている上、スカーフを巻くことでカマスジョーまで抜けるため、どんな相手にも安全に上から電撃くちばしを発射できます。

 ダイマックス率は高め。イオルブを選出していない場合は、サザンかパッチラゴンのどちらか有利対面を作れた方にダイマを切っていきます。

 

サザンドラ

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持ち物:命の珠
努力値おくびょう(A↓S↑)  CS252 D4 
実数値:167-×-110-177-111-165
技:流星群 / 悪の波動 / ラスターカノン / 大地の力

 アシレタンザンオーロンゲ入りの相手を主に担当。構築経緯のところで述べた通り、オーロンゲに対してはめっぽう強いです。この他、耐性を活かして晴れパ、雨パなどへパッチラゴンと同時選出していったり、ブリムオン+ピッピorモロバレル以外のトリル構築に繰り出していったりします。

 仮想敵を考えると、型はほぼこれ以外ありえません。追い風使用時に蒸気器官発動時の準速セキタンザンの上を取れる最速は動かしがたく、オーロンゲへのダイスチルのダメージもギリギリのためC252と持ち物の珠は削れず、技も変更すべき点がありません。

 しいて言うなら大地の力をドロポンに変えるくらいですが、セキタンザンにこらえるや守るを押されると大変なことになってしまうことや、追加効果の優秀さから、バンドリが復帰でもしない限りはやはり大地の力の方が便利です。

 ダイマックス頻度はパッチラゴンと半々くらい。

 

f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plain選出のパターン

 基本的には先発にダイマックス要員+S操作役
 ダイマックス要員には相手の攻撃で即死しなさそうなポケモンを選びます。このパーティではイオルブが最も硬いため、一致ダイジェッターなどのイオルブが勝てそうにない相手がいる時以外はイオルブを選出してダイマックスしていきます。
 S操作役は、相手がアロー入りならこちらもアローを、猫だまし持ちやウーラオスが入っているならゲンガーを優先して繰り出していきます。個別紹介の部分でも述べた通り、ゲンガー対面ではこちらのトリル警戒なのか相手がおいかぜやトリルを打ってこないことがたびたびあったため、悩んだ際はゲンガーを優先しています。

 いずれの選出においても交代はあまり選択しませんが、アローへの猫だましゲンガーへの水流連打(体感、先発の連撃ウーラオスはスカーフが多い)など、S操作役の即死が考えられる場合はパッチラゴンの受け出しを行うことがあります。

1.イオルブダイマ選出

先発f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093204p:plain+f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093140p:plainorf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093153p:plain

後発f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093135p:plain+f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093215p:plainorf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093231p:plainorf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093140p:plain

 基本選出です。先発2匹で場を整えつつ鉢巻ホルードを展開し、地震か10万馬力を連打していきます。

 この指持ちやサイドチェンジ使いがいたり、全体的に低速で固まっていたり、追い風持ちが不在であったりと、ホルードが通せそうな構築に対してはこの選出です。
 具体的にはラプラスリザードン(晴れ要員なしのもの)、パッチラゴン、ジュラルドンなどがダイマエースに据えられた構築にはこの選出をすることが多めでした。イオルブがだいたいの攻撃を耐えてくれて安定感があることと、正直ホルードが刺さらないパーティがあまりないことから、選出で迷ったらイオルブ、ゲンガー、ホルード、パッチラゴンの4匹を投げていました。
 逆にトリル+ウーラオスウォーグル入りなどイオルブが何もできずに落ちてしまいそうな構築には下2つの選出を行います。

 4匹目はなんとしてもホルードを通したい場合はS操作の可能なゲンガー、相手もおいかぜ入りでS勝負になりそうならパッチラゴンドサイドンナットレイなどパッチラゴンの通りが悪そうなポケモンで固められていた場合や、ウインディアーマーガアトドンなど全体的に固めで地震を選ぶ必要があるが時間がかかりそうな構築の場合には地震無効のサザンドラを選出していきます。
 

2.サザンドラ先発

先発f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093231p:plain+f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093140p:plainorf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093153p:plain

後発f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093135p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093215p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093140p:plainなど

 オーロンゲ入りの構築に対してはサザンドラが先発です。ダイスチルでオーロンゲを処理し、ゲンガーのこご風連打で上を取り続けながら殴り勝ちを狙います。雨パに対してもダイジェットや追い風をされないようにサザンドラを先発させることが多めです。その場合のS操作枠はアローで、追い風が吹いているうちにすいすい持ちを倒すor数的有利を取って雨エースVSサザンホルードのような状態を作ることを目標にします。

 イオルブを選出しない時のダイマックス枠は流動的です。3匹ともダイマックスせずともある程度戦えるため、ダイマを切る対象はサザンドラ、パッチラゴン、ホルードいずれもありえます。有利対面ではダイマックス、不利対面では1発殴って捨てつつ死に出ししたポケモンダイマックスさせていきます。

 

3.パッチラゴン先発

先発f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093215p:plain+f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093153p:plainorf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093140p:plain

後発f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093231p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093135p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093140p:plainのうち2匹

 「アシレーヌ+セキタンザン」、「飛行のダイジェット使い(ウォーグルなど)」に対してはパッチラゴン先発。S操作役は前者に対してはアローを出します。追い風を貼りながらパッチラゴンでアシレを粉砕し、サザンドラでセキタンザンを処理するのが基本です。後者に対しては主にゲンガーを出して、こご風+ダイサンダーで圧力をかけていきます。

 サザンドラ先発の選出同様、ダイマックスを誰に切るかは試合の流れ次第です。不利対面を作られてしまったら一発攻撃して削りを入れ、後続のダイマ技でステータスを上げて相手の裏に備えます。
 

f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plain戦績および反省 

 最高・最終レートは1793、最終順位は550位ほど。

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 ホルードの火力の一例↓

 

 「この指or怒りの粉+高火力ダイマックス」の並びに対しての勝率が7割近くなっており、その点については満足のいく構築でした。全体的に性能の高いポケモンのみでそろえられた点もヨシ。
 とにかくパッチラゴン、ホルード、ゲンガーの3匹が使いやすいのが魅力で、困ったらこの3匹を出していました。とくにホルードとパッチラゴンの選出率はほぼ100%。
 逆にトリルがらみの構築についての勝率は5割未満。特にブリムオンが入っていてイオルブを先発で投げづらい構築などにはまるで勝てておらず、まだまだ改良の余地がありそうな構築であると感じます。

ウーラオスブリムサマヨなど。トリルを止めるためにゲンガーがサマヨに催眠を撃たないといけないので、イオルブが出しづらい。かといってサマヨウーラオスに対してこご風+ダイワームから入ってしまうとゲンガーをトリル後に集中攻撃されそのまま押し切られてしまう)

 ゲンガーの投入以降、ファイアローの選出率があまり高くないため、この枠をトリルに強い駒へ変更していくのがまず第一の課題となりそうです。

 また、重力、Sダウン、追い風、ダイホロウによるBダウンと考慮すべきことが多く、ミスが増えがちな構築であったことも反省点です。「飛行タイプに重力を展開せず地震を打ってしまう」、「凍える風による相手のS低下を忘れて降参してしまう」などの勝敗に直結するようなミスが5戦に1-2回くらいの頻度で発生しており、対戦へのモチベーションが維持しづらい構築でした。1ターンの思考時間が45秒しかないことを考えると、その方法については未知ですが、なるべく思考時間を減らせるよう構築単位で考えていく必要があるのかもしれません。あるいはうまくなりたい。

 

f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plainおまけ

 構築経緯の部分で省略したポケモンについて、「これは強いのでは?」と思ったものだけ記載。

スカーフりんぷんモスノウ

 特性りんぷんによって技の追加効果を受けないため、猫だましで怯みません。かつC125からの一致吹雪を持っており打点もよいものがあったため、第2のS操作枠の候補として検討していました。

 f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093204p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093153p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093135p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201002001940p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201002002227p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201002000852p:plainこんな感じで使用。

 最終的に、「イオルブ+こご風しか打たないスカーフモスノウ」の組み合わせでは相手に与える負担が乏しいことに気がついて没。
 とはいえ猫だましを受けない高速こご風使いというだけでもかなり使い勝手がよく、ダイジェット使いに対してホルードアイアントなどの高火力持ちとともに先発に置くとなかなか活躍してくれたため、「スカーフモスノウ+ダイマ+タスキ+何か」のような対面的な並びなら活きるのではないかと思いました。

 

 珠アイアント、ラムアイアント

 対オーロンゲ枠として、使用しながらサザンドラとどっちにするか悩んでいました。
 最終的に、オーロンゲが入った構築のアタッカーとして妙にインテレオンが多く特殊耐久が欲しかったこと、またロンゲのS操作技として怖い顔を使う個体が多く、ラムのみでは相手に上から殴られてしまいがちになることから見送りました。

 f:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093204p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093153p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093135p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093215p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201002002227p:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20201001093140p:plain並びはこんな感じ

 対ロンゲ枠の候補としてはこの他キリキザンなどもおりましたが、雨パやアシレタンザンにより強くしたい意向もあって没に。

 

f:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152319g:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152319g:plainf:id:yaterugumasukisukizamurai:20200411152553g:plain<おわりあま。