【剣盾ダブルS4】伝説のあまかじマウンテン【最高223位・最終3255位】
目次
時間がない時は使用構築、戦術・選出のキホン、アマカジまとめだけ読めばやk
使用構築
異教徒の気持ちを知るシリーズその6。
テーマは「アマカジやその進化系(以下アマカジ族と呼称)を、無理なく、かつ2匹以上、基本選出に組み込む」こと。
戦術・選出のキホン
その1 がむしゃらマイコルート
先発キョダイセキタンザン+ハリーセン
1:セキタンザンのキョダイフンセキやハリーセンのどくびし
2:アママイコの襷がむしゃら+フンセキや毒で相手を処理していく
3:相手がトリックルームで返してきそうならアマカジで誤魔化す
その2 対トリルルート
先発ジュラルドン+アママイコ
1:アママイコ(orアマカジ)の手助け+ジュラルドンのダイマックス技で相手のトリル役を突破
2:トリルが通ってしまった場合は、アマカジでトリルエースの上を取って妨害
構築経緯
惨劇の新世代ソード&シールド
8世代では各ポケモンの覚える技に大幅な変更が加えられました。アマカジ族の習得技の代表的な変化としては以下のものが挙げられます。
+こらえるの習得
+アロマセラピーの習得
-フェイント没収
-なやみのタネ没収
-くさぶえ没収(技じたいが削除)
7世代におけるアマカジ族の技についてはこちら↓。
7世代におけるアマカジ族の考察についてはこちら↓
【USUMムーンルール】夢のあまかじライフ【INC使用構築】 - みまもりたちの墓場
フェイントはグラススライダーを除いて、アマカジ達の唯一の先制技。これを失ったのが8世代最大の打撃です。
アマージョはともかく、ステータスの低いアマカジアママイコにとって、がむしゃらフェイントは生命線に近い技だったのです。
この他、世代移行に伴う変化によってアマカジ族が受けた特筆すべき打撃は、モロバレルのリストラでしょう。相性的に圧倒的不利を取り、ともすると天敵のようにも見えますが、アマカジ族は特性スイートべールによってキノコの胞子を無効化でき、さらに草タイプであるおかげで怒りの粉を無視して攻撃できます。むしろモロバレルは最大の仮想敵たりえました。
このように剣盾では、がむしゃら+フェイントや草笛が行えなくなったことによる単体性能の低下、モロバレルがリストラされたことによる仮想敵の不在により、アマカジ・アママイコを基本選出に組み込む意義をあらためて問い直す必要が生まれたと言えるでしょう。
基本選出ができるまで
とはいえアマカジ、アママイコができることは結局のところさして多くありません。
・がむしゃら
・手助け
・スイートベール
カジマイコを運用するならば、この3つをうまく使うことが必要となってくるでしょう。
がむしゃらを活かすことを考えた時、考えられるアプローチとしては
1.先発にアママイコを繰り出し、がむしゃらで削ったところを自信過剰の起点にする。
2.控えにアママイコを置き、砂や毒等のターン終了時の定数ダメージとがむしゃらとで相手の後続を削りきる。
この2つがあります。
1つ目の案はアママイコのS操作技がローキックしかなくエルフーンの劣化となることが避けられなかったため、2つ目の案が現実的です。
このように考えた時、ターン終了時の定数ダメージを、アママイコの襷を削らない形で後続にも展開できるキョダイリザードンとキョダイセキタンザンが最大の候補として上がってきました。最終的にはアマージョとの相性補完に優れる点や、ウインディ等の炎タイプに対して定数ダメージが与えられる点を重視してセキタンザン採用です。こうして先発キョダイセキタンザン+じゃくてんほけん起動役、控えにアマカジ族×2の基本選出が定まりました。
ちなみに、どくびしを展開できるキョダイマックスポケモンがいればそれが理想でしたが、残念ながら不在でした。
弱保起動役
「先発セキタンザンでフンセキを撒き、がむしゃらアママイコで詰めていく」ルートの課題は下記の通り。
1.キョダイフンセキの定数ダメージは使用しタターンを含めて4ターンしかもたないため、その前に決着をつけるorフンセキ以外の定数ダメージソースを確保する。
2.セキタンザン+弱保起動役になるべく広い範囲と撃ちあえる性能を持たせる。
4ターン以内の決着は現実的ではないように思われたため、後者を選んだわけですが、この時点で弱保起動役はどくびしと水技を両立できるアギルダーかハリーセンかの2択となります。
最終的には、バンドリや、なみのりによってこの指とまれ持ち()に対して強く出られるシュカの実ハリーセンを選択しました。
裏選出ができるまで
上記の基本選出で対応できないのはトリパ(などの面々)です。
これらに対する選出としてジュラルドンを採用しました。
ジュラルドンによるトリル対策はメジャーであり、スカーフバタフリーによる眠り粉や半減実、ねこだましなどによって強引にトリルを押し通してくることが予想されましたが、アマカジおよびアママイコならばスイートベールで催眠を無効にでき、手助けによって半減実、猫だましを貫通できるため、ジュラルドンの相方として最良の働きをすることができます。
個別解説(緑字は改良の余地アリ)
選出数、選出率は全63試合のうち記録の残っている59試合で計算しています。
セキタンザン(キョダイマックス個体)
<すごく…大きいです…
持ち物:じゃくてんほけん
特性:じょうききかん
努力値:いじっぱり(A↑C↓) H36 A252 S220
実数値:190-145-140-×-110-78
技:いわなだれ / フレアドライブ / ボディプレス / 守る
ガラル☆ルーキーズの時とは型をガラリと変えて物理型で使用しました。
特殊型の場合、岩技の選択肢が原始の力しかなくキョダイフンセキの火力が大幅に落ちてしまうためです。
すばやさ4倍のセキタンザンはやはり強力で、Sに220まで割くことによって最速すなかきドリュウズまで抜くことができます。
ダブルのセキタンザンは他に優先させたい技も多く、ボディプレスと守るはあまり優先度の高い技ではありませんが、バンドリと初手で対面した場合にバンギラスに向けて打つ技として投入しました。
この2匹と初手で対面した場合、1ターン目にハリーセン:こご風orドリュウズ方向へアクジェ+セキタンザン:ダイウォールでドリュウズの襷を削り、2ターン目にセキタンザンでバンドリのダイマックスした方を叩けば、確実に3ターン目までセキタンザンを生存させることができます。
ガオガエン入りに対して威嚇をリセットすることもでき、セキタンザンを無理やり突っ張らせる立ち回りをすることの多い本構築では地味に役に立つ技です。
ちなみに、けたぐり、ドレインパンチ等の他の格闘技は覚えません。
リザエルフの並びに圧倒的に強く、ラプラスor水ロトム+キッスの組み合わせに対してはダイバーンで水技をやり過ごしてからキョダイフンセキ、ドラパルトに対してもある程度打ち合うことができるなど、バンドリ以外に対しての先発性能はめっぽう高く、これに強くすることで初手に最適のポケモンになったかと思います。
選出数は59戦中56回。勝ち32回、負け24回。
選出率は95%。勝率は57%です。
初手トリルはジュラルドンが抑えてくれるため、中速トリル()に対してはジュラルドンよりこちらを通しに行っていました。
ハリーセン
持ち物:シュカのみ
努力値:ようき(C↓S↑) HS252
実数値:172-100-105-67-75-150(ACの個体値は低い)
技:アクアジェット / なみのり / こごえる風 / どくびし
このポケモンもまた初手セキタンザンを強引に押し通すための型となっています。
弱保起動用の水技がアクアジェットのみの場合、トゲキッス+水タイプの選出の際、この指とまれでアクアジェットを吸われ、セキタンザンが上からダイバーンで耐えるルートが破綻してしまうため、初手セキタンザンルートが不安定になってしまいます。
一方でなみのりのみの構成にもリスクがあり、バンドリ等の水弱点のじゃくてんほけん持ちと先発で鉢合わせた場合、セキタンザンの即死は免れません。
ハリーセンは上4つの技の他、みちづれ、じばく、でんじはなど面白い技を色々と覚えてくれますが、でんじははどくびしがある以上不要であり、自爆は裏に相性補完の優れたアマージョがいる以上打つ場面が少ないと判断し、水技2つを優先させました。
こご風はエルフーン+スカーフウオノラゴンのような初手を警戒して持たせていますが、ほとんど出されることはなかったので挑発などの方がよいかも。
努力値は相手のトゲキッスのダイジェットを考慮し最速を取りつつ、耐久を優先させています。
アマージョとの相性補完に優れており、アクアジェットがアママイコのがむしゃらと相性がよいため、弱保を起動させた後も残しておくと便利です。
選出回数は59戦中48回。うち勝ち29回、負け19回。
選出率は57%、選出時の勝率は60%です。
アマカジ
持ち物:進化の輝石
努力値:のんき(B↑S↓)HB252 D4
実数値:149-x-99-×-59-33 ※S個体値は0
技:がむしゃら / 甘える / 手助け / 守る
対トリル要員のアマカジ。控えその1。
ドサイドン、バンギラス、ガオガエン、パッチラゴン、ウオノラゴンなどのトリル物理エースの下から甘えるを仕掛けていきます。
努力値振りはドサイドンのダイロックを耐えるB特化。HD特化にすると、バタフリーの暴風から生存でき、先発性能を高められるため、ここは一長一短です。挑発は打たれないので、トリル役のゴチルゼル等が打ってくる催眠を警戒して特性はスイートベールを選択しました。
幸いなことにミロカロスの催眠術やトゲキッスのあくびなど、催眠技はトリパ以外でも少なくない数打たれたのでスイートベールが活きる場面も多めでした。
基本的にはジュラルドンとともに選出しますが、いわゆる中速トリル(この辺のメンツ)や晴れトリル(など)といった、トリル以外の勝ち筋を持つ構築に対しては初手にセキタンザンを置きつつ、裏にアマカジを仕込むこともありました。
選出回数は59戦中19回、うち勝ち11回、負け8回。
選出率が32%、選出時の勝率は58%。
単体性能の低さはいかんともしがたく、選出率はパーティ中最下位となってしまいましたが、中速トリパの数の多さゆえにそこそこ出せました。
アママイコ
持ち物:気合のタスキ
特性:スイートベール
努力値:おくびょう(A↓S↑) CS252 ※HBDの個体値は0が理想
実数値:112-x-61-92-54-125 (H個体値0)
技:がむしゃら / 手助け / こらえる / 光の壁
襷枠のアママイコ。控えその2。
襷がむしゃらを円滑に決めるべく、HP個体値0を粘りBDも低めの個体を用意しました。性格がおくびょうなのは単なるミスです。
アママイコの型についてはいくつか候補があり、例えばC特化であればグラスフィールドによる強化込みリーフストームでH振りダイマックスドサイドンを落とすことができます。今回は選出率が高めで不特定多数と戦う必要があることと、放置されやすいこととを考慮して汎用的に隣をサポートできそうな技をチョイスしました。
実は対トリル枠としてもアマカジを差し置いて選出することがあります。
コータス入りのトリル特化構築についてはアマカジ、アマージョがそのまま噴火で葬られてしまうためこちらを繰り出していきます。
選出回数は59戦中39回、うち勝ち20回、負け19回。
選出率が66%、選出時の勝率は51%。
アマージョ
持ち物:マゴのみ
特性:じょおうのいげん
努力値:いじっぱり(A↑C↓) HA252 D4
実数値:179-189-118-x-119-92
技:パワーウィップ / とびひざげり / じゃれつく / 守る
控え要員その3。
相手のねこだましやいたずら心+補助技を牽制するのが主なお仕事。
ハリーセン、セキタンザンとの相性補完に極めて優れるため、オーロンゲ(電磁波が痛い)、ミロカロス(ダイアースで殴り負ける)等のセキタンザンがどうしても引く必要のある相手に対してはこのポケモンで処理してから繰り出しに行くプレイングをすることもありました。
アママイコではどうしようもない後発のドラパルトに打点を持つためじゃれつくを採用しています。
選出回数は59戦中50回、うち勝ち27回、負け23回。
選出率が85%、選出時の勝率は54%。
バンギドリュミロカロスニンフィアと、ダイジェット使い以外のほとんどとある程度殴り合うことができます。とにかく困ったらアマージョを出していたため、選出率は非常に高めです。
ジュラルドン
持ち物:命の珠
努力値:ひかえめ(A↓C↑) H108 C236 S164
実数値:159-x-135-187-70-126
技:流星群 / ラスターカノン / ソーラービーム / 悪の波動
裏選出のダイマックス枠。トリル特化構築に対して選出していきます。
現在のトリル特化構築には、バタフリーの催眠や怒りの粉によって、トリックルームを展開させるか、こちらのダイマックスエースを眠らせるかの2択を迫ってくるものが一定数存在するため、アマカジやアママイコによる催眠阻止+手助けはそれらに対して猛烈に刺さります。
ジュラルドンは手助け+珠ダイアークでこの指とまれを無視しながら大半の輝石サマヨールまでそのまま落とすことができるため、トリル阻止能力は非常に高めです。
Sはアママイコにリーフストームを採用していたころの名残で最速62族()抜きに調整し、残りをHPに振っています。HCに振り切ると遅いウインディにすら上からバークアウトを打たれてしまうので、ある程度振っておく方がよさそうです。
選出回数は59戦中25回、うち勝ち17回、負け8回。
選出率が42%、選出時の勝率は68%。
ジュラルドンかセキタンザンかで初手択になった際はほとんどセキタンザンを優先させていたため、選出率はひかえめ。しかしトリル特化構築に対しては抜群の刺さりを見せてくれました。
戦績・反省点
戦績
最高順位は序盤の223位。最終順位は3255位。
シーズン序盤はリザエルフに連続でマッチングするなど快調でしたが、シーズン後半にはサマヨール入りの中速トリパに不安定な戦いを強いられ、またアマカジやアママイコを選出すべき構築でもジュラルドンを出した方が勝率が高いことに気づいて撤退しました。
アマカジやアママイコの投入が既存の構築を劣化させることにしかなっていないのならば、いかに勝てようが勝利に意味はないと感じています。
3シーズン連続で最終順位がイマイチなのは無念と表現するほかありません。
反省点
襷がむしゃらが効かない相手が多すぎた
1.フンセキのターンを稼がれた後に毒・鋼・飛行タイプを出される
2.バイバニラが後続に控えていて襷が潰れる
3.控えがそもそもドラパルトやミミッキュ
4.後発ダイマックス構築
5.相手がアママイコを放置する
などなど。
7世代の、特に禁伝使用可能ルールではエースである禁伝やメガシンカポケモン達()の全体技使用頻度が非常に高く、その結果アママイコがHP1となる場面も多かったのですが、今作におけるエースは単体攻撃しかできないダイマックスポケモン達であるため、がむしゃらフンセキがなかなか成立しませんでした。
また、がむしゃら自体がそもそもダイマックスに対して効き目が薄い技であるため、決めたところで7世代のようなアドバンテージを得ることができません。襷アママイコにとってはフェイントが消えたこと以上に環境が逆風であったと考えられます。
今後はがむしゃらのみに頼らないアマカジ族の新しい使い方を考えていく必要があると言えそうです。
とはいえ、手助け+スイートベールならよりステータスが高く耐性も優秀なマホイップがいるのですが……。
↑スイートベール+手助けが使えるため、今世代においてはアマカジ族の最大のライバル。
アマカジまとめ
今作でのアマカジおよびアママイコを概観すると次のようになります。
総じて、若干の向かい風と言えるでしょう。
追い風
・新たな選出対象バタフリー始動トリルを得た
・アロマセラピー、こらえるの取得
逆風
・全体攻撃持ちが減り、アマカジ・アママイコのタスキ発動機会が減った。
・がむしゃらで1:1交換できる対象が非ダイマックスに限定されるため、7世代に比べてアドバンテージを得にくい。
・モロバレルのリストラ。
・そもそもフェイントが没収された。
おわりに
記事の不備や構築について分からないことがあったら、ボイッター↓や本記事コメント欄にドシドシどうぞ☆ ちょくちょく巡回してるから頑張って答えるよ☆
また、今回は最遅アマカジ、キョダイセキタンザン、HP個体値0アママイコなどなど、厳選のむつかしいポケモンが大量に使ってある構築だから、構築記事の頭にチームIDを書いといたよ☆ よかったら使ってみてね☆
【剣盾ダブルS3】御三家のヒツジのギャラジュラドン【最高62位・最終360位】
目次
(時間がない時は選出のキホンだけ読めばやk)
はじめに
剣盾シーズン3は迷走に迷走を重ねたシーズンでした。今回の構築はシルヴァディインテレオン始動の湿原誓いからスタートして徐々にメンバーチェンジを繰り返しながら完成したものです。
改良の余地はまだまだありそうですが、「単体性能の高いポケモンに相手のS操作をごまかせる技を仕込んで殴り勝つ」という(ヒジョーにゲンシ的ながら)基本路線は固まってきたように思うので公開したいと思います。
使用構築
異教徒の気持ちを知るシリーズその5、剣盾ダブル編。
個別紹介(緑字は改良の余地アリ)
エルフーン
持ち物:リリバのみ(鋼半減の実)
努力値:図太い(A↓B↑)HB252 D4
実数値:167-x-150-97-96-136
技:追い風 / 手助け / ムーンフォース / 甘える
S操作役。湿原用のシルヴァディや後攻尻尾トリックオーロンゲなどを試していくうち、最終的に後続もS操作の恩恵を受けられるこのポケモンに決まりました。おいかぜ入り、ドラパキッス、天候パなどなどS勝負になりそうな構築全般に選出していきます。
ギャラドス、ジュラルドンと共に初手投げし追い風するのがメインのお仕事。その後はギャラジュラがとにかく長生きできるように甘える、ゴリラへの交代、手助け等を選択します。
手助けはジュラルドンのダイ悪波と合わせて輝石サマヨールを処理するために、そして甘えるは相手の死に出しドリュからジュラルドンを守って行動回数を確保したり、相手のダイマックスアタッカーの火力を削ぐのに用います。相手の火力を落とすことができるのが、ロンゲとのもう一つの大きな違いでしょうか。
B特化でリリバを持つことによってダイマックスドリュウズのダイアイへを食らっても生き残ることができます。ただムンフォの火力が欲しい場面もあったため、HCとどちらにするかは少し迷いどころ。
技についてはシーズン4以降にキョダイラプラス解禁とそれに伴う増加から、嘘泣きの投入が考えられます。ジュラルドンの技と合わせてまだまだ調整の余地のあるポケモンです。
ギャラドス
持ち物:ラムのみ
特性:自信過剰
努力値:いじっぱり(A↑C↓) H36 A252 BD4 S212
実数値:175-194-100-×-121-128
技:滝登り / とびはねる / 地震 / ストーンエッジ
ダイマックス候補その1。ギャラかジュラルドンかをダイマックスさせ、それを隣のポケモンでなるべく長生きさせて数的有利を取っていくのがこの構築の基本戦略です。
選出対象は主にリザードン入り、雨パなど。ダイジェット使いでリザに強いポケモンなのがギャラドスのいいところですね。
型は上記構築との対決を意識したものになっています。HBヤミラミをインテレオンのこご風+ギャラのダイジェットで落とせるようにA特化、ヤミラミやエルフーンの日本晴れによって水技の火力が落ちても削りきれるようにエッジを覚えさせています。陽気ならばダイジェット一回でドラパルトを抜けるため、性格は意地一択とは言い難いです。
特性の自信過剰はウォーグルやミロカロスを見てもギャラを先発に置くためのものですが、相手がトゲキッス、先ほど挙げたミロカロス等、火力の低めなポケモンでダイマックスを切ってきた際にも役立ちます。相手の非ダイマックスをダイジェットやアースで処理して火力を上げるような運用が可能です。
ジュラルドンとの同時選出は基本的にしませんが、ドリュウズ+ドラパキッスなど「ジュラルドンが必要だがドリュウズが初手に出されると困る構築」やミロカロスのような「ダイアース使いらしきポケモンがいる構築」に対してはこちらを裏に置くことがあります。
ジュラルドン
持ち物:命の珠
努力値:ひかえめ(A↓C↑)CS252 H4
実数値:146-x-135-189-70-137
技:流星群 / ラスターカノン / 10万ボルト / 悪の波動
ダイマックス候補その2。トリルをごまかしつつ追い風状態での汎用性も高い貴重なポケモンです。
主にギャラドスが通せそうにない構築全般に選出していきます。トリル主体の構築や、水草のロトム、ドラパルト、アイアント、ナットレイ、ジュラルドン、バイバニラ、威嚇等が複数見られた場合はこちらの出番です。複数存在しない場合でも、キッスやイエッサン♀のこの指とまれでギャラの攻撃を躱しながら電気技で処理してくることが予想されそうならなるべくこちらを出していました。
努力値振りはトリルを是が非でも妨害したいのでCS振り。エルフーンの上を取ってダイアーク+ムンフォで処理できる範囲を広げたり、トリルサポートに使われるバタフリーの上を取ったりしたいため、準速は確定。CもサマヨールのDラインが不明瞭なので振り切っています。
技は非ダイマックス時でもロトムを落とせる流星群、てっていこうせんは使い勝手が悪そうなのでラスカノ、ミロカロスやダイジェット使いに打てて相手のあくびも無効化できる10万ボルト、サマヨール等のトリル使いに打つ悪波の4つを搭載しました。
10万ボルトはダイマックス終了後やギャラとの同時選出の際のことを考えてかみなりよりも優先させていましたが、今になって考えるとダイマックスしたインテレオンに確1がとれる雷の方がより便利であったかもしれないなあと思います。ダイマックス後に電気技が必要になる場面より、ダイマックス中に場を去る展開や一致技だけ打つ流れの方がよっぽどありえそうです。
てっていこうせんとラスカノのどちらを優先させるべきかも含め、技については今後も要考察。ジュラルドンはこの他にも万能な守る、トリル阻止能力がより上がるドラゴンテールなど有用な技が多く悩ましいポケモンです。
ゴリランダー
持ち物:突撃チョッキ
努力値:意地(A↑C↓)H252 A244 S12
実数値:207-193-110-×-90-107
技:ウッドハンマー / 馬鹿力 / はたき落とす / 猫だまし
猫だまし枠。適当に猫打ってギャラやジュラルドンを生存させます。
ゴリラの魅力はオーロンゲより素早い猫だまし使いという点。例えば猫だまし+襷or半減実トリル(+)のような組み合わせでも、とりあえず1ターン相手を止めることができます。もちろん相手のエルフーンに対してギャラゴリラで選出して猫ジェットで吹き飛ばすようなプレイングも可能です。
選出は主にギャラドスを選出する場合の水ロトム対策として。その他バンドリュ、ミロカロス、ドサイドンなどの相手もしてもらいます。トリパエースとしてよく使われるドサイのダイロックを耐えつつウドハンを打つことができるので、トリパにもよく選出します。
努力値振りはおいかぜ下でドラパ抜きを施しつつ火力耐久両方欲しかったためHA気味。
水ロトムやミロカロスなど特殊に対して役割を持ってもらうことが多いため持ち物はチョッキです。木の実も魅力的ですが、水ロトムはダイアークを所持していることも多く無駄になる可能性が考えられたためこちらを優先させました。
エースバーン
持ち物:こだわり鉢巻
努力値:陽気(C↓S↑)AS252 D4
実数値:155-168-95-×-96-188
技:火炎ボール / とびひざげり / 不意打ち / 飛び跳ねる
対鋼枠。
ダイマエースのギャラドスジュラルドンの2匹は鋼タイプにあまり打点がないため、特にナットレイやアイアント入りに選出できる炎打点が必要になってきます。また、アイアントはエルフーンの追い風と共に使われることも多いため、Sを上げる必要なくアイアントの上を取れるSを持つエースバーンが最適でした。
ダイマックスすることはほぼないため、持ち物は非ダイマ時の性能を高められるこだわり鉢巻です。ドラパルトを低確率ながら不意打ちで乱1に、ダイマックスしたバンギラスを膝で5割の乱1に押し込むことができます。
アイアント入りを除いて基本的に先発には起用せず、死に出しから不意打ちや火炎ボールで削れた相手を狩っていく形で使っていきます。
主な選出対象は前述のナットレイアイアント入りの他、リザ+コータスorキュウコンのような晴れパ、バイバニラ入りなどのゴリラもインテレオンも出しづらいパーティです。
技はとにかく技範囲を重視した形です。飛び跳ねるは相手が守る+隣でエースバーンを処理するというパターンを取ってきた時に使う技として考えていましたが、あまり使用機会なし。とんぼ返り、手助けなどが候補でしょうか。
ところでエースバーンの枠に求められる要素を抜き出すと、実はスカーフガラルヒヒダルマや特殊ドラパルトも候補に入って来ます。実際彼らと迷いましたが、ドラパルトとは火力の違い、ダルマとはダイマックスしたアイアントをAが2段階下降した状態でも落とせること(アントフーンの並びでたまに甘えるを撃たれる)、晴れパにちょくちょくいるローブシンのマッハパンチで縛られにくいこと、不意打ちの有無、鋼が半減のため構築単位で重いナットレイのジャイロに繰り出せる可能性があることなど、地味な差異が決め手となってエースバーンに決まりました。
リベロが解禁されれば火力においてダルマとの差が縮まるため、今後が非常に楽しみなポケモンです。
インテレオン
持ち物:きあいのタスキ
努力値:臆病(A↓S↑)CS252 D4
実数値:145-x-85-177-86-189
技:ねらいうち / こごえるかぜ / だくりゅう / まもる
基本的にはその他の御三家同様後発に置きますが、ミミッキュやタスキ持ちらしきポケモンがトリルを起動させてきそうな場合にはダイマックス枠やエースバーンと共に先発で起用していきます。
ダイジェットを妨害するこご風、激流発動後に強力な打点となる濁流、何かと便利な守るは確定ですが、ねらいうちは命中安定の水技として以外には打たなかったのでいじるならココ。ハイドロカノン等でダイマックスへの打点を取ったり、悪波やエアスラでインテレオンをダイマックスさせる展開になった時の性能を高めたり。
ゴリランダーと共に誓い技を覚えさせ、追い風へのメタを貼るのもよいかなあと考えています。
エースバーン同様ダイマックスさせることはほとんどないため、非ダイマ時の性能を高められる気合の襷を持たせています。
エースバーンにタスキ、インテレオンに眼鏡としなかったのは、2匹の性能の違いゆえです。インテレオンはエースバーンに比べ先制技の火力が低い一方、簡易的なS操作技であるこご風を覚えます。このことから先ほど述べたトリル対策の他、ギャラやジュラルドンの隣に置くS操作役としても使え、エースバーンより先発に置くことが多いため不特定多数との打ち合いに強いタスキをこちらに回しました。
選出のキホン
基本選出(対追い風パおよび対ドラパキッス)
基本選出です。相手の追い風にこちらも追い風を被せて上を取っていきます。
ドラパキッスの組み合わせが見えた時は、ダイマックス枠は基本的にジュラルドンを選択します。キッスの手助け+ドラパルトのダイマックス特殊技が脅威なので、ジュラルドンが最初に攻撃すべきは基本的にはドラパルトだと考えていますが、この辺りは流行に合わせて。
対リザードン入り
先発:ゴリラorエルフーンorインテレオン+ギャラ(oror+)
裏:御三家×2()
これもよくある選出です。ヤミラミリザの場合おいかぜがそれほど必要ないので単体性能のより高いインテレオン、エルフーンリザの場合はおいかぜを相殺するためこちらもエルフーンかゴリランダーを連れて行きます。
リザ軸の場合ギャラを通すのが分かりやすい勝ち方なので、ギャラの消耗を抑えるように立ち回るのがポイントです。
エルリザの場合はエルフーンにそれほど火力がない一方でリザがギャラの上を取ってくるのでダイロックでリザの処理を優先。
逆にヤミラミの場合は先送りでギャラの行動を邪魔してくるのでこご風ダイジェットでリザの上を取りつつヤミラミを処理してしまう、というのが無難な立ち回りでしょうか。
とにかくとりあえずギャラさえ先発に置いておけば何とかなります。
対アイアント入り
ヤミラミがいる:エースバーン先発
ヤミラミがいない:インテレオンorジュラルドン先発
これもヤミラミの先送りを警戒しての選出です。
アイアントの攻撃を耐えつつヤミラミさえ落としてしまえば、後はエースバーンで蟻を処理してしまえます。もちろんインテレオン、ジュラルドンで処理することも可能です。
対トリル
硬いor襷トリラー+猫だまし:ゴリラ+ダイマックス枠(+or)
襷トリラー+この指とまれ持ち(+)
→インテレオン+ジュラルドン()
とにかくトリックルームの発動阻止を意識して選出を決めていきます。
猫だまし+ゴーストタイプの襷トリラーの組み合わせは脅威ですが、最悪相手が猫だましを打ってくるポケモンをダイマックスさせればよいためインテレオン+ジュラルドンを先発させるのがよいでしょう。
トリルが防げそうにない場合は猫だましが使えてそれなりに攻撃を耐えてくれそうなゴリランダーや襷のインテレオンを後発に置いておくのがおススメです。
戦績
最高順位は2月29日の62位。最終順位は360位。
62位には2度至ることができましたが、その後1勝1敗ペースでずるずる落ちてしまいました。最終順位、あるいは瞬間順位での50位以内到達を目指していただけに残念でなりません。
とはいえ、最高順位を達成できたことやトリル封印以外のトリル対策を色々見つけられたのは大きな収穫でした。気に入ったポケモンが多く入っていて使っていて楽しい並びでもあるので、来季以降もちょくちょく改良していきたいところです。
終わりに
記事の不備や構築について分からないことがあったら、ボイッター↓や本記事コメント欄にドシドシどうぞ☆ ちょくちょく巡回してるから頑張って答えるよ☆
チョキン、パチン、ストン☆ 構築記事はここでおしまい☆
ここまで読んでくれてありがとね☆ チュッ☆
【ガラルルーキーズ使用構築】蒸気器官でゴリんジュ~☆【最終1833・16位】
モニターの前のみんなー☆
お久しぶりぶりブリムオン☆
あたしスーパー小学生ボかなちゃん(12)☆ 8世代でもよろしくね☆
今日はインターネット大会「ガラル☆ルーキーズ」で使ったパーティを紹介しちゃうよ。セキタンザンをメインにしたダブルならではの味方殴りパーティ、とくとご覧あれ☆
目次
(時間がない時はパーティ紹介と主な選出だけ読めばやk)
ガラル☆ルーキーズとは?
公式サイト☆
・8世代初出のポケモンのみによるダブルバトル
・キョダイマックス使用可能
・既存ポケモンでも「ガラルのすがた」なら使用可能
・禁伝(ザシアンなど)の参加は禁止
・対戦数の上限は45戦。それ以上の対戦は行えない。
ガラル初出ポケモンの一覧はコチラ☆
パーティ紹介
異教徒の気持ちを知るシリーズその3、ガラル☆ルーキーズ編。
構築経緯
ガラル☆ルーキーズにおけるセキタンザン
まず、ガラル☆ルーキーズ環境の特徴はこんな感じ☆
・追い風を使えるポケモンはアーマーガアとモスノウの2匹のみ
・天候を変えられる特性はサダイジャの砂吐きのみ
・特性すなかき、ゆきかき、葉緑素を持つポケモンが存在しない
・唯一のいたずらごころのオーロンゲは天候を書き換える技を覚えない
・軽業+○○シードのコンボができるのはフォクスライ(S90)のみ
ご覧のとおり、Sの操作手段が限られているのが大きな特徴☆ 強力な一致ダイジェット使いも軒並み出禁だから、おいかぜアーマーガアの他、ドラパルト(S142 )、カマスジョー(S136)、パルスワン(S121)、インテレオン(S120)、エースバーン(S119)等々Sの種族値が高いポケモンは強力かも。8世代の対戦では特性や状態異常等によるSの逆転はそのターンに即時に適用されるので、でんじはを使えるオーロンゲももちろん強し☆
S操作以外の要素としては、レギュレーションの影響を受けにくいイエッサンブリムオンのトリックルームコンビ、ドリュウズがいないことからジュラルドンもランクバトルよりも増えそう☆ ガラルヒヒダルマ、ウオノラゴン、パッチラゴンなどの高火力組ももちろん生き残りそう☆
ガラル☆ルーキーズの流行予測はそんな感じかな☆
そんな中で、私が注目したのはセキタンザン☆
セキタンザンの特性「蒸気器官」は水技、炎技を受けるといきなりSを6段階(4倍)上げられるすごい特性なの☆ 特性が発動したセキタンザンのS実数値は準速でも326、最速で360☆ 最速スカーフドラパルトのS実数値319をも上回る猛スピード☆
今回はそんなセキタンザンを自分から水技で攻撃しながら、ダイマックス&弱点保険でエース運用するパーティを作ったよ☆
他にダイマ弱点保険で強力なポケモンとしては、砕ける鎧があって高火力なポットデス、単体性能が高くてダイジェットの使えるドラパルトが挙げられるけど、コンボが成立した時のスペックを考えるとセキタンザンイズザベスト☆
弱点保険セキタンザンを使うキイワード、それは「安全に弱保を発動させる方法」、「セキタンザンメタの突破」、そして「ミラーマッチの勝利」の3つ☆
弱保の起動役:どちらを選ぶか
セキタンザンの弱点保険を能動的に発動させる方法は、
1.高速ポケモンによるなみのり
2.アクアジェット(カマスジョー、インテレオンが習得)
この2つ☆
基本的に「ガラル☆ルーキーズ」なら、インテレオンかドラパルトかの2択になるよ☆
この2匹の比較がこちら↓☆
ドラパルト
・相手のスカーフや先制技による妨害をうけがち
・こちらのドラパルトにスカーフを巻かせると一度下げる必要が出てくる
・一致技の使い勝手が悪い。シャドボとドラゴンアローは低火力、流星群は連発不能、ゴーストダイブは発動が遅い。
・セキタンザンミラーに弱い。インテレセキタンには競り負け、なみのり+セキタン構築相手でも相手のセキタンザンの蒸気器官を発動させてしまう。
インテレオン
・相手の襷が削れない
・イエッサン♀のこの指とまれによるコンボの妨害が考えられる
・ウオノラゴンに圧力をかけられない
・セキタンザンのダイバーンで火力を失う
・襷が持っていかれるor行動保証なし
・壁を破壊できない(ドラパルトはサイコファングが使える)
分析:
基本的には、先発性能が高いのはドラパセキタン、セキタンザンやそのメタの多い環境で使うならインテレセキタンザンという感じ☆ どちらも一長一短だから、プレイスタイルやその他の4匹との兼ね合いで使い分ける形になるかな☆
セキタンザンメタの突破
ダイマックス弱保セキタンザンを通す上でまず障害になってくると考えられたのは
・オーロンゲによる後攻の尻尾or脱出ボタントリックや電磁波
・トリックルーム
・セキタンザンミラー
・おいかぜ
この4つ☆ セキタンザンにラムのみを持たせられないので、オーロンゲの対策が特に難しめ☆ というわけで3匹目にパーティに入ってきたのがサイコフィールドを展開できるイエッサン☆
この子を使ってサイコフィールドを貼りつつセキタンザンを置いちゃお☆
なるべく5ターン以内に勝負の流れを決してしまうのが理想☆
だいたいこんな経緯で「先発イエッサン+何か&後発セキタンザン+弱保起動役」の後発セキタンザンを基本選出としてパーティを組み始めたよ☆
先発2匹で削って、なるべく弱保起動を安全に行うのが狙い☆
イエッサンを放置されて隣をそのまま倒されてはマズいので、早めに退場するためのこの指とまれを使えるメス。そして後発に弱保起動役を置く都合上打ち分けができた方が都合がいいので弱保起動役はインテレオンに決定☆ サイコフィールドは相手から打たれる先制技のみを無効化するので、アクジェでセキタンザンを攻撃してもダイジョブ☆
この組み合わせはその他にも色々メリットがあって、先発この指、裏に襷インテレオンの並びで相手のインテレオンセキタンザンに強く出られたりするの。ドラパセキタンへの牽制もできるよ☆ つまりミラーマッチに強め☆
その他のメンツ
残り3匹の条件☆
・先発で出せる
・トリル展開を対策できる
・セキタンザンのみで4タテはさすがに厳しいので、ダイマックスなしで相手の頭数を減らせる高火力がある(高火力は「サイコフィールドが貼られている間に勝負を決める」というコンセプトにも合致)
・もし初手にドラパセキタンザンが来てしまった場合でも対応できる
・おいかぜの阻止ができる
・壁を破壊できる(壁ロンゲは確実に流行ると予想)
トリル対策としては「トリル封印()」と「こちらも鈍足()で対抗」の2つが筆頭の対策として挙げられるけど、今回のパーティは初手のトリルさえ防げれば弱保セキタンザンで勝てるので封印トリル☆ 後者の方が対策としては優れているけど、インテレオンセキタンザンはトリルを見たらかなり出しにくいので、鈍足組を通して勝つ流れをするには、残り4枠を使う必要があって、パーティの枠が足りないかも☆
トリル封印要員として性能が高そうだったのは、お見通しで相手の襷持ちを確認できるイオルブ、挑発を受けず高火力なブリムオン、何もかもが強いイエッサン♂の3匹で、このうちイエッサンは泣く泣く除外。最終的にはマジカルシャインによる襷潰しによってお見通しの代用ができることを考えて、高火力なブリムオンに決定☆
2匹目は相手のドラパセキタンザンに強めな先発ポケモン☆ この枠はヘビにらみが便利なサダイジャ、第2のエースになれるカマスジョーなども候補だったんだけど、ダイマックスしない時の性能に少し難アリ。ドラパセキタンが出されない時に押し負けそう。
なのでサイコファングが使えて、先発を読み違えても不特定多数の相手に勝てそうなスカーフウオノラゴンに決定☆ 少し辛め(後述)なエースバーンやアーマーガアに強めなのもよいところ☆
最後の1枠はこれまたダイマックスなしで高火力が出せる最速鉢巻のガラルヒヒダルマ☆ 相手のジュラルドンがイエッサンを放置する展開、これを馬鹿力で確1にして阻止できるのもダルマのいいところ☆
最終的にはとにかく高火力を3匹をチョイスした形。ゴリラ・ゴリラ・ゴリラでゴリ押し☆
個別紹介(緑字は改良の余地アリ)
端数の努力値4はセキタンザンのダイアース用にDが偶数になるように振り分けているけど、もっといい配分があるかも☆
イエッサン♀
持ち物:サイコシード
性格:ひかえめ(C↑A↓)
実数値:H145-A×-B85-C161-D126-S137
努力値:CS252、D4
技:サイコキネシス、マジカルフレイム、この指とまれ、ハイパーボイス
最速アーマーガアやモスノウを抜けるようにS振り☆
技はアーマーガアに打つマジカルフレイム、襷削りのハイパーボイス、素早い退場のためのこの指とまれ☆ 持ち物は他に持たせるものもなかったのでとりあえず強そうなサイコシード☆
選出回数は45戦中29回☆ インテレタンザンメタ、ロンゲメタの他、相手が先発に高速ダイジェット持ちを置いてきた時にも、この指で被害を抑えるために選出していったから、火力の割に選出率は高めだよ☆
ブリムオン
持ち物:いのちのたま
性格:ひかえめ(C↑A↓)
実数値:H164-A×-B115-C206-D124-S49
努力値:HC252、D4
技:サイコキネシス、マジカルシャイン、トリックルーム、ふういん
場荒らし担当火力ゴリラ1号、兼トリル対策☆
相手のブリムオンの上から動いて封印できるようにSではなくAに下降補正をかけてみたの☆ 場持ちはそれほど必要ではないので持ち物は命の珠☆
マジカルシャインは先発で相手のタスキを削るために入れていたよ☆ 大会では見なかったけど、初手のダイオウドウ対策にマジカルフレイムを入れてもよかったかも☆
選出回数は45戦中7回☆
Sが遅めで相手にかけられる圧力が他と比べて低め&トリルパーティが少なめだったこともあって選出率は低め☆
ガラルヒヒダルマ
持ち物:こだわりハチマキ
性格:ようき(A↑C↓)
実数値:H180-A192-B75-C×-D76-S161
努力値:AS252、D4
技:つららおとし、馬鹿力、いわなだれ、地震
ダイマックス不要のエースと言えばこのポケモン☆ 場荒らし担当の火力ゴリラ2号☆
技は一致のつらら落とし、全体攻撃で怯みも狙える岩雪崩、CSダイジュラルドンを確1にできる馬鹿力☆ 最後の地震はイエッサンのこの指と合わせて相手のセキタンザン始動を止めるために覚えさせたけど、相手の熱風や雪崩を警戒するとダルマは出せなかったよ☆ この指と合わせて安全にインテレセキタンザンの並びを作れるとんぼ返りや、アーマーガアを1匹で落とせるフレアドライブの方がよかったかも☆
選出回数は45戦中30回☆ 初手のジュラルドンの処理を任せられるから、選出率はチョー高い☆
ウオノラゴン
持ち物:こだわりスカーフ
性格:いじっぱり(A↑C↓)
実数値:H166-A156-B120-C×-D100-S127
努力値:AS252、H4
技:エラがみ、サイコファング、かみくだく、氷の牙
場荒らし要員の火力ゴリラ3号☆
技は説明不要のエラがみ、イエッサンやドラパルトに打つかみくだく、草タイプに打つ氷の牙、壁を割れてフィールドのおかげで強化もできるサイコファング☆
いじっぱりASスカーフは単純だけど、最速インテレオン+1で、H振りまでのイエッサンを噛み砕くで確1のキリのいい数値だからこれで大丈夫☆
選出回数は45戦中25回☆ スカーフと耐性のおかげで隣が誰でも活躍できるから困った時はこの子☆
インテレオン
持ち物:きあいのタスキ
性格:おくびょう(S↑A↓)
実数値:H145-A×-B85-C177-D86-S189
努力値:CS252、D4
技:だくりゅう、冷凍ビーム、アクアジェット、守る
エースバーンを警戒して最速☆
技は全体技のだくりゅう、セキタンザンでカバーできていないジュラルドン以外のドラゴンへ打つ冷凍ビーム、コンボ起動用のアクアジェット、そして長生きのために守る☆
だくりゅうは激流も乗って強力だけど、命中が85で不安定☆ だから、打つときは本当に冷凍ビームでは不十分なのかを一度考えてからにしようね。ボかなちゃんとのお約束☆
選出回数は45戦中45回☆ セキタンザンがよっぽど通りの悪い時でも襷枠として出せるので選出率100%☆
セキタンザン
持ち物:弱点保険
性格:ひかえめ(C↑A↓)
実数値:H186-A×-B140-C145-D110-S82
努力値:CS252、H4
技:もえつきる、大地の力、ソーラービーム、破壊光線
流行りそうなジュラルドンを処理するために特殊型☆
技は一致最大火力のもえつきる、ダイマジュラルドンを片付けられてセキタンザンミラーにも有効な大地の力が確定☆
残りの技は特殊型だと岩技の最大火力はダイマックスしても威力110の原始の力になってしまうこと、炎半減ノーマル地面草を等倍以下に抑えられて岩抜群のポケモンがウッウとマルヤクデしかいないこと、後発セキタンザンを基本選出とする以上キョダイフンセキの追加効果が活かしづらいことなどを考えて、技範囲や追加効果を優先して選んでみました☆
破壊光線はダイアタックにすることで相手のウオノラゴンを9割弱の乱1☆ しかもSを下げられるから襷持ちやスカーフ持ちをインテレオンで追撃しやすいところが魅力的☆
ソーラービームのいいところはダイマックスした水タイプ(インテレオンやカマスジョー)を落とせるところだよ☆
実際の対戦ではむしろソラビより、ウオノラゴンを確1にしたり、マルヤクデに効いたりする岩技が欲しかった場面の方が多かったかなあ……。ここはちょっと反省点☆ まだまだ考察が必要かも☆
選出回数は45戦中44回、そのうちダイマックス回数43回、後発で出したのが39回☆ パーティの構想がうまく決まって大☆満☆足。
基本選出と使用上の注意
基本選出は「イエブリウオノラダルマ」から2匹+「インテレセキタン」。この組み合わせのうちどっちかを先発にするだけ☆ それ以外の選出はセキタンザン以外がダイマックスに向いていないのもあってパワー負けしがち☆
インテレセキタンを裏に置いた場合は、相手の襷、ロンゲ、イエッサン♀(♂は放置でよい)、ジュラルドン辺りを削ることを意識しながら、対面で通る技を打っていけばやk☆ 1匹落とされたら基本的にインテレオンから繰り出し☆ イエッサンは放置されがちだから、インテレオンが場に出たタイミングでこの指を選択して、インテレオンを生存させながら退場するのが理想☆
先発インテレセキタンの場合は相手の頭数が減ったタイミングでダイ破壊光線すればこっちのダルマやウオノラゴンが動きやすくなるかも☆
以下は要注意のポケモン☆ 基本的には先発インテレオンセキタンザンでなんとかできるんだけど、襷の可能性があったり、オーロンゲと一緒に入っていたりしてちょっとメンドー☆ そんな時は参考にしてみてね☆
アーマーガア
ブリムオンを初手に投げておいかぜを使いづらくさせるか、ブリムオン以外の3匹を先発に選んで集中攻撃で落としに行こう☆
後発から出てきて安全においかぜしようとしてくることもあるから、なるべく早めに弱保セキタンザンを場に置くことを意識してね☆ こちらの消耗は大きいけど、アーマーガアが先発に来なかった場合は、初手からこの指+インテレオン繰り出しでイエッサンを切りながらインテレセキタンの場を作ることも視野☆
高速ダイジェッター
先発に出てきてダイジェットを2回積んでくるタイプが厄介なんだ~。使ってくるのはエースバーン、インテレオン、ドラパルトの3匹。エースバーン、ドラパルトはそれほど火力が高くないからいいとして、セキタンザンに強いインテレオンが大問題☆
インテレオンに対してはなるべく集中攻撃して落とすか、途中でイエッサンセキタンザンの並びを作ってダイソウゲンを打つなどして処理してね☆
カマスジョー
すいすい、スクリューおびれどっちも厄介だけど、基本的にはすいすいと決め打って行動してたよ。戦い方は対インテレオンと同じ☆
ウオノラゴンのサイコファングがダイカマスに確2なことを覚えておけば戦いやすいかも☆
隣のポケモンがこの指やサイドチェンジでサポートしてくると、とたんに脅威度が上がりがち☆
オーロンゲ+フィールド書き換え
めちゃくちゃ辛い相手なので頑張って数的有利を取ってね☆
フィールドをロンゲの電磁波が通るように書き換えてくるのは、パッチラゴンやゴリランダーくらいのものだから、選出画面で気がつくことができればヒヒダルマイエッサン先発でなんとかなることもあるよ☆ 相手の深読みに期待しようね☆
戦績・反省点
戦績は35勝10敗、最終レートは1833。最終順位は16位☆
これまで参加してきたインターネット大会では最高レートはいつも1750以下だったからこの結果は上々☆
でも環境を少し読み違えていたところもあったかなあという印象かな☆ 特にカマスジョーには何度も出くわしてそのたびに苦戦していたから、何か対策を入れる必要があったかも☆
その他、意外なポケモンたちの流行は以下のとーり☆
・レート1700を超えた辺りから頻発するフォクスライ入りとのマッチング。弱保をとんぼ返りで発動させたり、イエッサンと合わせて出してシードを発動させたり☆
・インテレオンセキタンザンを見ても容赦なく初手投げされるドラパセキタン☆ 稀にダイマックスせず大爆発してくるセキタンザンもいてナルホドなと思ったよ☆
・トリパにはまったくマッチングせず。トリルエースがヨクバリスやダイオウドウではパワー不足だったのかな?
記事の不備や構築について分からないことがあったら、ボイッター↓や本記事コメント欄にドシドシどうぞ☆ ちょくちょく巡回してるから頑張って答えるよ☆
おまけ
構築経緯に書くと煩雑になってしまうその他もろもろを簡単にまとめてみたよ☆
「後発セキタン構築」の候補
・ストリンダー
ドリュウズ出禁の影響で電気技が通りやすい。カマスジョーやインテレオンに強め。
・イシヘンジン
岩雪崩が使える。特性で隣の火力を増しながらステロでセキタン無双の準備を整えられる。スカーフ持ちと相性がよい。
・ジュラルドン
こいつ自身が主軸になりえるので、ガラルドガスがいた場合セキタンザンを出さないルートも取れそう。対トリル枠も一応兼ねられるか。場持ちはよすぎるが、てっていこうせんで切腹も可能。
・イオルブ
Sが高くて催眠もあるので弱くはなさそう。
・脱出ボタンイエッサン♀
手助けやこの指で隣をサポートしながらひっこむ。
インテレセキタンの並びを早急に作りつつ、さらにこの指使いを後続に残せるため、セキタンザンやげきりゅうインテレオンで詰めるルートを取りやすくできそう。
イエッサン♀を使ったことがなかったため最初はオーソドックスな型の方がよかろうと考え没。
・突撃チョッキバリコオル→
上記のポケモンらとは少し趣が異なるが、先発セキタン構築を考察していた際に候補に挙がってきたポケモン。先発に弱保起動役+セキタンザンを置き、相手のオーロンゲとかち合った際に、セキタンザンの位置に繰り出す盤面で役に立つ。
ロンゲがセキタンザンを止めるために選択される技として、各種壁やセキタンザン方向へのトリックが考えられるが、チョッキバリアフリーバリコオルならそのどちらに対しても対応可能。トリックを選んでくれれば相手のオーロンゲの機能をほぼ奪うことができる。チョッキによってある程度の繰り出し性能が保証されるほか、こご風を持つため、弱保起動役が襷ドラパルトであっても安全に発動させられ無駄がない。
しかし、バリアフリーの仕様がよく分からなかったこと(バリコオルが場にいる状態で壁を貼られた場合でも壁を取り除けるのかどうか)が理由で採用に迷いが生じ、そもそもロンゲに電磁波をされたら何の意味もないということに気がついたためリストラ。
「ロンゲがいる場合、先発セキタンザンを通すのはほぼ無理」という気付きは、後発セキタンザンパーティのきっかけとなった。
ランクバトルへ転用する際の課題
対砂パ
・蒸気器官セキタンザンがドリュを抜いているのでわりあい楽な方。
・ドリュは襷で、バンギは砂でセキタンザンの攻撃を耐えてきがちなので、よく削ってからセキタンザンを通しに行く必要がある。
対雨パ
・雨カマスジョーに蒸気器官発動したセキタンザンが抜かれてしまう。場にカマスジョーがいると、常にペリ後投げ+カマスジョーによる攻撃に怯えなければいけない
・おいかぜをしようにもペリルンパのせいでなかなか難しい
対エルフーン入り
・セキタンザンの岩技は必携。
・おいかぜを通してしまった場合、ウオノラゴンがスカーフ持ちかどうかが勝負の分かれ目?
・こちらも追い風するか、裏選出か、猫だまし+何かでエルフーンを落とすか。パーティの枠的にはおいかぜが無難?
この他、トリトドンの存在もあって、セキタンザンの技スぺが窮屈になりがち☆ 「岩技、ソラビ、炎技、地面技」が基本になりそう☆ まずはイエッサン♀以外の残り3匹どこかの枠を使っておいかぜを仕込むところからスタートかな☆
おわりに
今回使用したブリムオンはアマカジストからいただきました。
( ◠‿◠ )いや~厳選苦労しましたなあwwwwww
最終順位1位は取れませんでした。ごめんよアマカジスト……☆
その他構築の相談に乗ってくださったみなさんベリベリサンキュー☆ ちゅっ☆
【役割論理】ミミッキュの処理ルート考察【ソード&シールド】
USUMレートが一段落ついたので、ソード&シールド購入に向けてまずは難敵と評判のダイマックスミミッキュの対策から考えていこうと思う。
とはいえ剣盾未プレイなので流行のミミッキュ入りパーティやミミッキュの型などを考察するのは無駄であろう。というわけでとりあえずヤーティを組む際に必要なデータ集めからはじめていくことにする。
目次
- 1.ダイマックスの仕様
- 2.ダイマックスミミッキュの性能
- 3.上手に処理するには?
- 4.対面処理の条件
- 5.個別紹介
- 6.とんぼルチェンを覚えるヤケモン
- 7.まとめ
- 8.ゴーストダイブについて
- 9.その他の処理ルート
(時間がない時は‟個別紹介”と‟その他の処理ルート”だけ読めばやk)
1.ダイマックスの仕様
・対戦で1度のみ行うことができ、3ターンで解除される。
・交代で解除される。
・ダイマックスを行うとその時点での残HPが2倍となる。
・ダイマックスを行ったポケモンの攻撃技は、タイプごとに異なった追加効果を持つ大マックス技に変化する。補助技はダイウォールに変化する。
・ダイマックス技はすべて非接触。
・ちからずくは無効。ダイマックス技の威力は上がらず、追加効果が発動する。
・ごりむちゅうも無効。ガラルヒヒダルマは技を打ち分けることができるが、火力が落ちる。
・こだわりアイテム以外の持ち物は有効。
・ダイマックス時に能力変化のリセットはされない。
・けたぐり、ヘビーボンバー等の重さを利用した攻撃は失敗する。
・一撃必殺は無効。ほろびのうたも無効。
・アンコール、かなしばりも無効。
・ひるまない。
・吠える、レッドカード等の強制交代技や、みちづれを受け付けない。ただし自分が持たせた脱出パック、脱出ボタンは発動する。ドラゴンテール、ともえ投げはダメージのみ。
・ダイマックスしたポケモンへのスリップダメージは元のHPを参照する(つまり、砂や珠、がむしゃらのダメージは半減する)。
2.ダイマックスミミッキュの性能
特徴その1:とても受けづらい
シャドークローを元にしたダイマックス技は威力120でBを下げる追加効果。珠やタイプ強化系アイテムの補正が載った場合、Zシャドクロを上回る。
珠剣舞ダイホロウはちょうどヤットレイが確一(ダメージ:183~216)になる火力なので、こちらもダイマックスを吐かないと剣舞後のダイマックス技を耐えるのは難しい。
特徴その2:すごく硬い
HP実数値が130~162からHP260~324となる。
ばけのかわが剥がれる際に最大HPの8分の1を失うようになったので皮剥ぎをダイマックス前に行う場合の実際のHPは228~284。
無振りの場合でも、BはH振りラグラージを超え、Dは7世代仕様のシールドギルガルドとほぼ同等である。弱点はゴーストと鋼しかない。
ワンパンできない=相手の攻撃回数の増加であるため、より火力が必要となる。
上に挙げたとおり、「ダイマックスしたミミッキュの攻撃を耐えるのにダイマックスが必要」であるにも関わらず、ダイマックスにはこだわり補正が乗らないため、「ミミッキュを一撃で落とすのが難しい」のが問題である。
3.上手に処理するには?
ミミッキュの剣舞に後出ししてそのまま勝てる役割論理仕様のポケモンも実は存在する。
ドリュウズ、ドサイドン、B振りアーマーガアである。
ドリュウズは、かたやぶりについては言うにや及ぶ、すなかき(サイクル崩し性能を考えれば役割論理においてはかたやぶり一択ではあるが)の場合でも、ダイロック→ダイスチルで上を取りつつ処理できる。相手がいきなりダイホロウを打ってこない限りはほぼ安定である。
(と思っていたが、ダイウォールを絡められてミミッキュ側のダイマックスターンを切らされるとダイホロウ+影打ちで5割弱の乱数となるので注意)
B振り野菜丼の場合はダイホロウ確3、ダイフェアリー乱2(ダメージ:165~195、43.1%~51%)のため、こちらもダイスチルでBを上げれば処理が可能となる。山賀の場合もダイスチルでBを上げればよい。
ではこの3匹のうちどれかを採用すればミミッキュ対策は万全なのかと言えば、話はそう単純でもないように見える。
というのも2匹ともミミッキュを後出しで処理するにはミミッキュが引っ込められるかもしれない局面でダイマックスすることが要求されるためだ。
相手がミミッキュを引かせた場合、こちらはダイマックス権を消費し、相手にはダイマックス権と皮の残ったミミッキュがそのまま残ってしまう。こちらのダイマックスのタイミングは少なくとも、ミミッキュの剣舞を確認してからが望ましい。
こうしたことから、やはり7世代のミミッキュ同様、対面処理を基本としていくことが求められるように思う。
4.対面処理の条件
ミミッキュがこちらに対してもっとも火力が出せる行動はダイホロウ+ダイフェアリーである。ダイホロウにてBを下げたのち最大火力を打つ。当然剣舞ダイマックス技のダメージを上回る。
こちらはミミッキュの剣舞を確認してから動きたいため、ミミッキュが剣舞しない場合、「非ダイマ状態でダイホロウを受けつつ、HPとBの下がった状態でダイマックスしながらダイフェアリーも耐え、さらにミミッキュを一撃で落とす」必要がある。
この条件を満たすには初撃のダイホロウを、ダイマックスしていない状態でフェアリー半減なら57%以下のダメージ、フェアリー等倍なら55%以下のダメージに抑える耐久と、ばけのかわの剥がれたダイマックスミミッキュのHP242を一撃で削りきることができる火力とが求められる。だいたいヤットレイくらいの耐久指数である。こちらが珠を使用する場合は49%以下に抑える必要がある。個別紹介ではそうしたヤケモンたちをピックアップしてきた。
ただしミミッキュが積まずに殴ってくることは考えづらいので、剣舞ダイマックス技を耐えつつ、ミミッキュを即死させる打点を持つヤケモンも併記する。
指数にすると以下の通りである。
火力
・皮の剥がれたミミッキュを特殊攻撃でほぼ一撃
→特殊火力指数77700
・ 〃 を物理攻撃でほぼ一撃
→物理火力指数64300
耐久
・意地珠ダイホロウ(非ダイマ)+珠ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数27331
・陽気珠ダイホロウ(非ダイマ)+珠ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数25300
・意地1.2ダイホロウ(非ダイマ)+1.2ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数23000
・意地無補正ダイホロウ(非ダイマ)+無補正ダイホロウ(ダイマ)耐え
→耐久指数21000
・意地A↑2ダイホロウをダイマ状態で耐え
→耐久指数16160
そんなわけで今回はとりあえず
1.非ダイマックス状態でダイホロウを耐えつつ次のダイマックス技を耐えて、さらにミミッキュを処理できる。
→耐久指数27331以上かつ、HP246のミミッキュを一撃で落とす打点を持つ
2.ダイマックス込みでミミッキュの剣舞意地珠ダイフェアリーorダイホロウを耐えつつ、一撃で落とせる
→耐久指数16160以上かつ、HP230のミミッキュを一撃で落とす打点を持つ。
4.珠ミミッキュ限定で勝てるor相打ちに持ち込める(ミミッキュに対して217以上or204以上の打点を持つ)。
このいずれかの条件に合致する役割論理仕様ポケモンを集めてきた。
選出画面にミミッキュが見えた際は下記の個別紹介に記したヤケモンたちを先発に置けばなんとかなるかもしれない。
調査対象は以下のポケモンたちである。
ボケモンが数匹混じっているが、ランクバトルの環境の変化も考慮し、とりあえずありえそうなものをピックアップしてきた。
5.個別紹介
ばけのかわ消失によって削られるミミッキュのHPはダイホロウ+ダイマックス技のパターンの場合16、剣舞+ダイマックス技の場合32であるため、それぞれステルスロック1回分、身代わり1回分としてダメージ計算にあらかじめ加えている。
1.ダイホロウ+ダイマックス技を耐えて処理可能
・鉢巻or帯ヤサイドン
火力1:鉢巻ロクブラ5発+16:241 ~ 286(91.9 ~ 109.1%)乱数1発*1
※2ターンで6~7発当てれば処理可能
火力2:ダイロック(エッジ):154 ~ 183(58.7 ~ 69.8%)確定2発
火力3:ダイスチル+16:222 ~ 260(84.7 ~ 99.2%)確定2発
※プレート以上の補正で確1
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:196 ~ 231(88.6 ~ 104.5%)乱数1発(31.2%)、ダイマで乱2
※H244、B12で計算
備考1:相手が剣舞から使用してきた場合、ダイマックスせずとも勝ちうる。
備考2:鉢巻の場合ロクブラ+ダイロック、帯の場合は適当な技+ダイスチルと動く。
備考3:剣舞になら後出しが間に合う。
・帯ヤビゴン
火力:1.2倍ダイスチル+16:258 ~ 300(98.4 ~ 114.5%)乱数1発(87.5%)
耐久1:意地珠ダイフェアリー×2:348 ~ 411(73.7 ~ 87%)確定2発
※D252振り
耐久2:意地珠ダイフェアリー×2:253 ~ 300(53.6 ~ 63.5%)確定2発
※B252振り
備考:厚い脂肪以外ありえないwwwwww
・珠ヤガネール
火力:アイアンテール+16:234 ~ 276(89.3 ~ 105.3%)乱数1発(37.5%)
耐久:意地珠ダイホロウ:64 ~ 75(35.1 ~ 41.2%)確定3発
備考:ダイマックスせずとも勝てるが火力がショボい。特性ちからずくで珠の反動を受けないので珠を持ちやすい。
・ヤットレイ(HA252)
火力:ダイスチル+16:ダメージ252 ~ 294(96.1 ~ 112.2%)乱数1発(75%)
耐久:意地珠ダイホロウ:91 ~ 109(50.2 ~ 60.2%)確定2発
備考:端数はBに振っておくと乱数が一つずれてさらに安定する。
・ヤーマーガア
火力:ダイスチル+16:238 ~ 280(90.8 ~ 106.8%)乱数1発(43.7%)
※なんらかの火力補正アイテムか、剣舞から入らせることで確1
耐久1:意地珠ダイホロウ:109 ~ 130(53.1 ~ 63.4%)確定2発
※H252
耐久2:A↑2意地珠ダイホロウ(ゴーストダイブ):188 ~ 224(54 ~ 64.3%)確定2発
※B252
備考1:特性ミラーアーマーでダイホロウのBダウンを受けつけないが火力がショボい。
備考2:B振りならミミッキュを後出しから処理可能。ボディプレスの火力も上がるので考慮の余地がある。
2.剣舞珠ダイマックス技を耐えて処理可能
・珠ヤインディ
火力1:ダイスチル+32:206 ~ 238(78.6 ~ 90.8%)確定2発
※珠以上の火力補正があれば確1。
火力2:1.2倍ダイバーン+32:201 ~ 231(76.7 ~ 88.1%)確定2発
耐久:A1↑意地珠ダイホロウ:204 ~ 242(51.7 ~ 61.4%)確定2発
備考:Sが無振りで115なので、じならしを打つことで最速ミミッキュの上を取れる。じならしがあるのなら1に挙げたメンバー同様の処理能力を発揮可能である。
・帯ヤャラドス
火力:1.2倍ダイスチル+16:244 ~ 285(93.1 ~ 108.7%)乱数1発(56.2%)
耐久:A1↓意地珠ダイホロウ:94 ~ 110(46.5 ~ 54.4%)乱数2発(61.3%)
備考:ダイホロウ+ダイフェアリーを耐えるため、珠を持つか、乱数しだいでは1に挙げたメンバー同様にミミッキュを処理できる。
・ヤュバルゴ
火力:ダイスチル+32:334 ~ 388(127.4 ~ 148%)確定1発
耐久:A2↑意地珠ダイホロウ:109 ~ 130(61.5 ~ 73.4%)確定2発
備考:新たにシェルブレード、インファイトを習得。
・物理ヤニシズクモ
火力1:1.2ダイストリーム(アクアブレイク)+16:251 ~ 293(95.8 ~ 111.8%)乱数1発(75%)
火力2:1.2ダイストリーム(ハイドロポンプ)+32:201 ~ 233(76.7 ~ 88.9%)確定2発
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:263 ~ 309(75.1 ~ 88.2%)確定2発
備考:とびかかるによってよりダメージを減らせることもある。
・ニャイキング
火力:ダイスチル(かたいツメ):292 ~ 340(111.4 ~ 129.7%)確定1発
耐久:意地珠ダイホロウ:114 ~ 136(64.4 ~ 76.8%)確定2発
備考:かたいツメ補正はダイマックス時は無効となる。はがねのせいしんの方はニャイキング自身にも有効。1.5倍の威力のダイスチルを打つことができる。
・ヤュラルドン
火力:ダイスチル+32:254 ~ 296(96.9 ~ 112.9%)乱数1発(81.2%)
耐久:A2↑意地珠ダイフェアリー:220 ~ 259(62.1 ~ 73.1%)確定2発
・ヤイオウドウ
火力:ダイスチル:294 ~ 348(112.2 ~ 132.8%)確定1発
耐久1:A2↑意地珠ダイホロウ:308 ~ 364(77.7 ~ 91.9%)確定2発
※D252振り
耐久2:A2↑意地珠ダイホロウ:227 ~ 269(57.3 ~ 67.9%)確定2発
※B252振り
備考:特性ヘヴィメタルで強化したヘビボンはダイマックスに通じない、ちからずくでダイマックス技は強化できない、などシステムにはあまり好かれていないようだ。
3.珠ミミッキュに勝てるor相打ちが取れる
・珠ヤリッパー
火力:珠ダイストリーム+32:231 ~ 267(88.1 ~ 101.9%)乱数1発(18.7%)*2
4.勝てないヤケモン
・弱点を突かれる
物理耐久は紙のよう。
・打点がない
ほのおのむち+ダイバーンで押し切ることはできなくもない。
6.とんぼルチェンを覚えるヤケモン
上記のヤケモンが先発に置きづらい場合でも、下記のヤケモンを先発に置けば初手ミミッキュに強引に崩されることは少ない。
・ヤンターン
・ヤリッパー
・ヒートヤトム
・カットヤトム
・ウォッシュヤトム
・ヤワガノン
・ヤーマーガア
・ニャイキング:イチオシ。
・ヤトリンダー:ルックスがイケメンなので何とかして使いたい。
・ヤスノウ:Bが薄く攻撃を誘うかもしれないので少々危険だろうか。
・ヤラパルト:S4振りでミミッキュが抜けるがヤャンデラに毛が生えた程度の耐久しかない上火力が微妙。
7.まとめ
・ミミッキュそれそのものは7世代と似たような感覚で処理できそう。
・ダイマックスの仕様上、おそらくヤリュウズはアテにならない。
・1.2倍補正込みでようやくミミッキュを処理できるヤケモンが意外に多い。こだわりアイテムを持たせるヤケモンは吟味すべきか。
・ヤャラヤット野菜丼はやはり偉大。
・ヤイオウドウが見た目のわりに意外とやわらかい。
・ヤビゴンは7世代の強烈な格闘が軒並みリストラされたうえ、ガラルダルマにも有利がつくので、結構復権の可能性あり?
・7世代のころZに押され気味だった命の珠や1.2倍アイテムがダイマックスで注目されるようになったのは興味深い。
8.ゴーストダイブについて
ゴーストダイブをもとにしたダイホロウの威力は130となる。意地珠で用いられた場合、ダイブダイホロウ×2で対面からナットレイを突破してくるので注意。
ダイブ珠ミミッキュの場合、確実な対面処理ができるのは地ならし珠ウインディ、野菜丼、ヤガネール、ヤビゴンの4匹に限られる。耐久指数的にはH振りギガイアスくらいの数値が求められる。
ちなみに、陽気珠ダイブダイホロウの火力指数は意地珠シャドクロダイホロウの火力指数を下回る。
ミミッキュと対面構築とが今後さらに流行し、同速対決が重要視されるようになった場合には、意地珠ダイブダイホロウを事故として片付けてもよいだろう。
9.その他の処理ルート
ミミッキュを処理できるヤケモンには大きく分けて3種類存在する。
1.初手ダイマックスでミミッキュを処理可能なヤケモン
2.ミミッキュの居座りを確認してからダイマックスを切って処理できるヤケモン
3.後出しから処理できるヤケモン
今回の記事ではもっとも確実性が高いと思われる2つ目のミミッキュ処理ルートを考察してきた。
しかし当然のことながら初手でダイマックスを行えるなら実に多くのヤケモンでミミッキュの対面処理が可能となる。ミミッキュに後投げ可能なヤケモンを知っておけば組めるヤーティのバリエーションはグンと広がる。
1,3つ目に挙げた処理ルートについては論理wikiにくわしく載っているためそちらを合わせて参照し、ヤーティ構築に役立てていただきたい。
【役割論理】メリープでも分かる「ヤ」の付け方【2019年度版】
<ありえないwww=3=3
こひつじの ウルトラダッシュアタック! ▼
△論理wikiに殺到した迷える子羊たちの群れ。
(ジョーク記事です。実際の人物、団体および役割論理wikiには一切関係ありません)
はじめに
まもなくポケットモンスター最新作ソード&シールドが発売する。そして役割論理は宇宙の始まりに喩えられるような量的拡大を経験するであろう。
役割論理がこれまで最強の戦術であったこと、そしてその栄華が未来永劫過去形で語られるはずがないことはこれを読んでおられる諸君らにとっても自明である。
であれば、これまでの時代にそうであったように、剣盾においてもいずれ多くの迷える子羊が役割論理こそポケモン対戦における唯一の真理であることに気がつき、論理wikiに殺到するのは想像するにたやすい。
とはいえ役割論理は10年を超える歴史を持つ戦術であり、その教義は一朝一夕に理解できるものではない。特に論理wikiで用いられるロジカル語法には、日本語によく似た言語であるとはいえ、とまどう子羊も多かろう。ロジカル語法が不完全ではwiki内での意思疎通に支障をきたし、役割論理の思考法を誤解することもありえる。
今回はそうした迷える子羊たちを助けるべく、まずは「役割論理におけるヤケモンの命名法則」をテーマに解説していこうと思う。
本記事は有志論者たちの合同*1のもと、‟世界一子羊に優しい役割論理の記事”を目指して書かれたものである。これまで役割論理を永く信仰されてきた論者諸兄には少々退屈な記述もあるやもしれぬが、楽しんで読んでいただけたらこれに勝る喜びはない。
目次
- 1.基本ルール
- 2.デフォルト名の頭文字をヤに
- 3.繰り返しの際のルール
- 4.拗音の取り扱い
- 5.名前の重複について
- 6.特殊なヤ・ボ変換その1
- 7.特殊なヤ変換・ボ変換その2
- 8.漢字による省略
- 9.結びに
1.基本ルール
役割が持てるポケモンの頭文字をヤに変換する。
役割が持てないポケモン、あるいは役割が持てても役割が持てない型で運用されているポケモンの頭文字はボに変換する。
例)
・ナットレイ→ヤットレイ
解説:
単格闘は耐性が少なく繰り出せる相手が少ない。つまり役割が持てない。よってボーナスポケモン=ボケモンである。無理やり役割論理仕様にすることもできるが活躍は厳しかろう。
ハリテヤマの厚い脂肪のように、特性によって耐性を補うことができればヤケモンの道も開けてくる。
・やどまもナットレイ→ボットレイ
解説:
やどまも型はゴミであるため。
2.デフォルト名の頭文字をヤに
ヤに変更する箇所はゲーム内デフォルト名の最初の1文字。
例)
・カプ・コケコ→ヤプ・コケコ
解説:
記号等でくくられているが、後半部分をヤケヤ、ヤケコするのは一般的ではない。
・アローラベトベトン→アローラヤトヤトン
・ウルトラネクロズマ→ウルトラヤクロズマ
・メガバクーダ→メガボクーダ
解説:
ボクーダは絶対にありえないwww
・ウォッシュロトム→ウォッシュヤトム
3.繰り返しの際のルール
デフォルト名で頭文字と同じ文字を繰り返している場合、繰り返された文字の方もヤに変換する。
濁点等がつく際は同じものとして扱わない。
解説:
ボケンカニとは進化前後でヤ・ボの数が変わってくるので注意。
・ギギギアル→ヤヤヤアル、あるいはボボボアル
・サザンドラ→ヤザンドラ
解説:
‟サ”と‟ザ”は別の文字として扱われる。ヤヤ゛ンドラと表記・発音する必要はない。
・イーブイ→ヤーブイ、あるいはボーブイ
解説:
‟ー(長音符)”などによって同じ音が繰り返される場合でも、2文字目をヤへ変換する必要はない。実際に発音する際も、‟やあぶい”、‟ぼおぶい”と発音してよい。
“イーブイ”を実際に音として発音すると“いいぶい”となる。頭文字をヤ、あるいはボに変換するルールに則るのであれば、“ややぶい”と発音し、その音に対応するように表記の方も‟ヤヤブイ”とするのが適切に見えることだろう。
だが歴史的経緯から、ロジカル語法は書くことを主、話すことを従とする言語なので、イーブイを役割論理仕様にする際は‟ヤーブイ”と表記し“やあぶい”と発音するのが正統である。
詳しくは割愛するが、役割論理黎明期において、ヤーティ神の啓示は文字(掲示板のカキコミ)によって行われた。当然啓示に用いられたロジカル語法もまた書記言語を原初としていたのだ。
ロジカル語法は「読むもの・記すもの」であって、「話すもの」ではない。ロジカル語法にはこうした「書記言語絶対主義」とでも呼ぶべき思想が根底に流れているが*2、それらはロジカル語法の起源に由来するものである。
4.拗音の取り扱い
拗音は前半部のみをヤに変換する。ヤをつけた次の文字が捨て仮名(‟ゃ”や‟ぃ”などの小さい文字のこと)である場合でも、捨て仮名は省略しない。
たとえ発音する際に舌がねじきれようとも、名前側を変えてはならない。論者側の努力によって解決すべきである。
例)
・ギャラドス→ヤャラドス
解説:
名前の発音のしにくさこそ、育成簡単かつ強力なヤャラドスの唯一の欠点である。
・シュシュプ→ヤュヤュプ、あるいはボュボュプ
解説:
論者たるもの発音の妥協は許されない。
5.名前の重複について
役割論理仕様にした際に名前が重複してしまう場合でも、名前自体の変更は断じてありえない。
論者側が表現を工夫することによって対応すべきである。ロジカル語法は神から与えられた言葉であることを忘れてはいけない。
例)
・ボドキングとボドキング→ボドキング(桃)とボドキング(紫)
解説:
文脈によって判別できる場合はそのままボドキングでよい。
6.特殊なヤ・ボ変換その1
擬音語・擬態語のように同じ文字の組み合わせを繰り返すとき、あるいはポケモンの名前全体が回文となる時には、その都度ヤに変換する。
例)
・ツボツボ→ヤボヤボ、あるいはボボボボ
・ヤンヤンマ→ヤンヤンマ、あるいはボンボンマ
・ピッピ、ポッポ→ヤッヤ、あるいはボッボ
・キリンリキ→ヤリンリヤ、あるいはボリンリボ
・ガオガエン→ヤオガエン
解説:
繰り返しでも回文でもないのでヤは1つ。
7.特殊なヤ変換・ボ変換その2
論者間において特に畏怖、尊敬、あるいは怒りの念を抱かせたポケモンについては、上で説明した表記に加えて、特殊な表記をすることがある。
例)
・ラティオス→ヤティ姉、あるいは姉
解説:
役割論理黎明期におけるとある論者の誤表記*3が原因。かつてヤティオスの眼鏡流星群は、数多くの迷える子羊を論理に導いた。それは18禁漫画における姉が多くの少年に大人の階段を登らせたのと同様である。
・ミミッキュ→ゴミッキュ
解説:
ボボッキュの語感のよさゆえにあまり使われないが、稀に用いる論者がある。ボボカスなども確認されている。
・カミツルギ→ゴミツルギ
解説:
Aを上げるビーストブースト、剣舞+Zワザに加え、ギャラナットに役割が持てるカミツルギはヤーティにおいて結構な難敵である。論者の悲しみはマリアナ海溝よりも深い。
8.漢字による省略
本来の名前を省略したのち、漢字に変換した名前で呼ばれるヤケモンもいる。伝わりにくいので使用は推奨されない。
例)
・ヤサイドン→野菜、野菜丼
・ヤーマンダ→山田
・ヤザードンY→矢沢、矢澤
・ヤルズキン→夜勤
上記4種以外の略称はあまり見られない。論理wiki発祥の文化ではないため説明は割愛するが、ヤサイドンについては先生と呼称されることもたまにある。
9.結びに
今回の記事では、役割論理wikiにて一般的に用いられているヤケモン表記を「標準的な」ロジカル語法として紹介した。
ただし、これらはあくまでも2019年における論理wikiの「標準」であることを気に留めておく必要がある。
ボイッターをはじめとするSNSの隆盛に伴い、wiki外にはロジカル方言とでも呼ぶべきものが誕生しつつあるし、wiki内においてもヤ変換、ボ変換の主流は時代によって移り変わるものである。
論者たるもの、TPOを考慮し「間違った」表記に出会ってもある程度は寛容でありたいものだ。
(あくまでもジョーク記事です)
【USUMシングルS15】選手亡命ヤスゴサイクル【最高1947最終大爆死】
・レートインフレがなくとも安定してレート2000をマークできるようなヤスゴブルルドランを開拓すること。
・とある方から1年以上借りているせいでんきヤンダーを使ったヤーティを考えること。
シーズン15はこの2つを目標としていた。
残念ながら完成度の高いものは組めなかったが、愛着ある構築でもあるので紹介しようと思う。
目次
1.使用構築
うっかり持ち物を売却してしまったためアローラガラガラが手ぶらになっているが、本来の持ち物はふといホネ。
2.構築経緯
yaterugumasukisukizamurai.hatenablog.com
S14で使用した構築()をヤンダーを加えつつ改良するところからスタート。
この並びはレヒレに勝てるのがブルルのみ、ボーマンダに勝てるのがヤスゴドラのみのため、レヒレ(特殊型の水タイプ)+鋼orゲンガー、ボーマンダ+ギルガルドが重い。ここに刺さるデンキZヤンダーはなかなか活躍してくれるのではなかろうか。そんな理由からヤスゴブルルドランに投入することを決意した。
基本選出となるヤスゴブルルドランの方に変更を加える必要は感じなかったので、あとは残り2匹。ここにはバシャーモ、受けループの面々(ラキグライムドーなど)、オニゴーリ、ジャラランガ、フェローチェ、サザンドラ、メガフシギバナ、サンダー、霊獣ボルトロス、デンジュモクなどに勝てる駒が求められる。
当初は対オニゴーリ(処理手段が限られるのでパーティの残りのメンツを考える際に候補を絞りやすい)としてヤサイドン、ヤャンデラ、眼鏡ヤシレーヌを考えていたが、ヤーティ構築がまとまらなかった。
・野菜丼は馬車に構築単位で弱くなりすぎる。
・ヤャンデラは電気を相手に出来ないせいで、対電気のコマとしてゲッコウガに弱いポケモンを連れていくことを強いられ、構築単位でゲッコウガに不利を取りやすい。
・眼鏡ヤシレーヌはポリ2入りが崩しづらかった。眼鏡ドランが使えなくなるのも何となく気が進まなかった。
これらの理由からオニゴーリを専用の枠で処理するのはむしろ構築の完成度を落とすことになると判断、ヤンダーがボルトチェンジ持ちであることを利用し連続技やヤンギラスなどで適当に誤魔化す方向に切り替え、骨ブーメランヤラヤラの採用に至った。
ヤラヤラのみにバシャーモの相手をさせるのは荷が重いため、残り1匹は受けループを崩しつつバシャーモの相手ができるポケモン(ジャラランガ、サザンドラ、ゲッコウガなどにも強いとなお良し)が求められる。
ミズZヤリルリ、ミズZ両刀ヤニシズクモ、からげんき両刀HAヤーマンダorヤルタリスの4匹が候補に挙がった。
実際に使用してみたところ、後ろ2竜は雨パに弱くなりすぎる点、ヤリルリはムドーを処理する際に気合パンチを採用せざるを得ない点が気になったため両刀ヤニシズクモに落ち着いた。
3.個別紹介
S14から変更を加えた部分のみ解説する。
ヤニシズクモ
持ち物:ミズZ
性格:ゆうかん
実数値:H175-A134-B113-C70-D152-S55
努力値:HA252、D4
技:アクアブレイク、なみのり、吸血、たきのぼり
・たきのぼりでH212グライオンが70%の乱1(ダメージ168〜200、94.9%〜112.9%)
・ZアクブレでH124メガグロス確2(ダメージ142〜168、83%〜98.2%)
・ZなみのりでH252、D4エアームドが35%の乱1(ダメージ151〜178、88.3%〜104%)
水技をとにかく搭載しまくったヤニシズクモ。選出する相手はバシャーモ、ゲッコウガの他、ランドカビゲンゲッコ、受けル、ゲンガブレヒレカグヤなど。
物理耐久には少し不安が残り、ヤャラドスであればステロ+膝2回などを耐える一方、ヤニシズクモはステロ無しでも乱2となるので後出しがシビア。この他ガブやランドロスにも相手の型しだいで対面から負けてしまう。
ヤャラドスと比べた際にヤニシズクモが勝るのは、火傷を受けない点、ゲッコウガの冷Bに後出しできる点、なみのりによる役割破壊を行える点の3つ。ちなみに3つ目は以前*1紹介したミズZ特殊ヤニシズクモにはない強みである。今回はその3つ目の強みを生かしブルルやヤスゴ、ヤラヤラと合わせた受けル崩しを担ってもらった。
例えば、相手がこちらのヤーティに対しラキグライムドーの選出で来る場合、クモを受けに来たエアームドをZなみのりで処理すればそのままブルルの一貫を作れる。ラキグライドヒド、ラキドヒドムドーの場合は何もせずともそれぞれブルル、ヤラヤラが通せる。ヌオーやラッキーがたまに打ってくるカウンターさえ警戒しておけば戦いやすい。
技構成は安定のメインウェポンのアクブレ、役割破壊用の波乗り、ゲッコウガに打つ吸血が確定。最後の技はまもみがを連打するグライオンにも勝てるようにたきのぼりを採用してみたがあまり使う場面はなかった。たきのぼりは役割論理的にありえる技ではないので使うときは注意しよう。筆者は水技3つの見た目の良さに釣られ思わず投入してしまったが。
今シーズンはドヒドイデやヌケニンのいない受けループ(みたいな並び)が多く、とくに刺さりがよかった。
↓ヤニシズクモが受けル相手に大活躍したBV
・7AGW-WWWW-WWX8-3JP9
・ESMG-WWWW-WWX8-3JUP
ヤンダー
持ち物:デンキZ
特性:せいでんき
性格:ひかえめ
実数値:H197-A×-B105-C194-D111-S120
努力値:HC252、D4
技:かみなり、ボルトチェンジ、熱風、めざ氷
マンムーのいないマンダガルドやレヒレカグヤ(大体メガ枠がミミロップ)、ルカリオ軸の積みサイクル、オニゴーリ入りなどへ選出。この他マンダナットドラン+水タイプのような並びにはヤスゴよりもこのポケモンが光る。
オニゴーリ入りへは麻痺撒きをこのポケモンで処理しつつオニゴーリの身代わりをボルチェンで割ってヤラヤラへ繋ぐ動きで誤魔化していた。
マンダゴーリやマンダガルドの場合、ヤンダーへオニゴーリやギルガルドを後投げしてくることが結構あるので、ヤンダーの残HP次第で麻痺期待も兼ねてかみなりやZを打ってもよい。その他バシャーモ、ウルガモスを後投げされることもあった。
シーズン14ではHC気味の眼鏡レヒレや耐久に多めに振った瞑想レヒレと戦うことが多かったため、デンキZで瞑想の上からレヒレを葬ることのできるヤンダーはなかなか刺さっていた。レヒレゲンガーの入った構築への勝率はそれなりに上がったように思われる。
ヤスゴドラ→メガヤスゴドラ
特性:頑丈→フィルター
努力値:HA252、B4
技:ヘビーボンバー、冷凍パンチ、炎のパンチ、地震
バシャーモ対策要員がどっちもステロ2倍で非常に怪しかったので対面処理も視野に入れての地震採用。交代読みでヒードランに打てたり、グロスへの遂行を速めたりできるので使い勝手はよかった。
ブルルと組み合わせるヤスゴドラの技は、ヘビボン、炎パン、冷パンの他はどれも一長一短でなかなか結論が出しづらい。一時期は雷パンチなどもギャラに役割を持つことができる技として使用していたが、あまり実用性を感じなかった。
4.問題点
メンバー変更でS14の頃よりレヒレゲンガー、レヒレカグヤなどへの勝率は上がったものの他が苦しくなってしまった。代表的なものは以下の通り。
バシャーモ
ヤーティ変更の結果バシャーモに極端に弱くなってしまった。
一応役割を持つことができるヤニシズクモ、ヤラヤラがステロ2倍の上、ナットレイ、ランドロスに楽な後出しを許すためサイクル負けしやすい。そしてヤャラランガを外してしまったため、ランドバシャナットの選出をされる可能性が上がってしまっている。
バシャの対面処理のためにヤスゴに地震を持たせてはいるものの、バシャを処理したと思ったらミミッキュが裏に控えていてそのままタテられた、ということも起こりうるためなかなか難しい相手だった。
選出をバシャに有利なヤケモンで固めてもステロ展開から役割集中で崩されてしまうことが多いので、ブルルドランで交代際にバシャを削るような立ち回りの方が勝利は望めよう。
オニゴーリ
対策を薄くしていたせいでかなり苦戦を強いられた。ヤンダーヤラヤラ+1の選出ならば零度の試行回数を減らすことは確かに可能だが、問題はその選出じたいが弱いことである。もしこの選出を行う場合、よく組まれているキノガッサ、ゲッコウガ、ミミッキュなどの相手を3匹目が一括して行わなければならなくなりがちで、逆にオニゴーリを出してくれないと厳しくなってしまう。仕方なしにヤラヤラのみを選出して零度を3,4発避けてくれることを祈る試合が多かった。
組み合わせで誤魔化す場合は多少対オニゴーリ性能が劣ったとしてもステータスの高いヤケモン2匹で行えるよう並びを考えるべきであろう(電気+ヤンギラスなど)。あるいは完全に切ってしまって他に強くすることも考えるべきか。
剣舞キノガッサ
説明不要の厄介さ。ブルル後出しの際に舞われてしまうと無償突破もありうる。
マグストで遂行した後のドランに死に出ししてくる者が結構な頻度でおり、この場合は楽な相手であった。相手依存ではあるが、これに期待してガッサ入りにはなるべく遂行技にマグストを選ぶよう心がけていた。
5.戦績
最高レートは1947。その後大幅に溶かして80戦近く1800代前半をさまよっている。
ヤニシズクモもヤンダーもこれといった欠点があるわけではなかったが、ジャラランガを抜いた弊害が著しい。フェアリーの選出を強要できないので、ステロを絡めたサイクル戦で押し切られがち。
持ち物争いは厳しいが、ヤラヤラの枠を何か別のヤケモンに変えることで勝率が上がる可能性を感じたので来シーズンはそちらに期待。
6.終わりに
疑問・提案、誤字の指摘などがあれば構築記事のコメント欄やTwitterの方に連絡されたし。
ボイッターのボカウント↓
シーズン15の最終日に使った構築はこちら↓
【USUMシングルS15 最高・最終2011】続☆戦果山盛ヤスゴサイクル
S14の補足的な要素を含む構築記事である。
目次
1.使用構築
シーズン14で使用したものと並びは同じだが、ヤードラン、ヤスゴドラ、ヤラヤラの技構成、ヤードランの努力値に変更を加えている。またジャラランガは冷静ぼうじん両刀型でのみ使用している。
2.構築経緯
シーズン14で用いた構築に微修正を加えて完成した。
yaterugumasukisukizamurai.hatenablog.com
S14の構築記事は少し説明と日本語があいまいなところがあるので、捕捉しながら解説する。
当構築はヤスゴドラをメインにしたヤーティである。ヤスゴドラの特徴は以下の通り。
+・剣舞ミミッキュ、飛行Zランドロス、Zカミツルギなどの物理の崩し枠に後出しから役割が持てる。
・フィルターによって特化ランドの地震程度なら確3にでき、ステロも刺さらないため、役割対象に対して安定感がある。
-・火力が低い。数値受けやゲッコウガの後出しを許す。
・メガ前の耐性が貧弱。繰り出し際に役割破壊を受けやすい。
これらから、ヤーティ構築の指針を以下のように設けた。
1.どんな構築にも入りうるミミッキュをメガ枠であるヤスゴドラで処理していく都合上、ヤーティ内のメガ枠はヤスゴ1匹が望ましい。
2.ヤスゴに後出しされてくる決定力はゲッコウガ。こいつもまたミミッキュ同様どんな構築にも入りうるポケモンであるので、ヤーティ全体でできるだけゲッコウガに厚くしたい。ヤスゴ+ゲッコウガに強い2匹の選出を常に行えるのが理想。
3.ヤスゴで数値受け(など)を崩すのは難しいので、数値受け側からサイクルを崩していけるように高火力を用意する。
4.メガ前ヤスゴ繰り出し際に打たれがちな地面技、格闘技をケアできるような取り巻きを選ぶ。
以上の4点を意識しつつメガ枠ヤスゴドラの取り巻きを考えた。
まず候補に挙がったのは鉢巻ヤプ・ブルル。カバルドンをはじめとする数値受けを崩せる火力に加え、グラスフィールドで地面技のケアができる。ヤスゴとの相性補完もなかなかであるため入れない理由がなかった。
この2匹が不利を取るのはリザガモスのような炎タイプ、珠変幻ゲッコウガ、ギルガルド。これらとそこそこ有利に戦えて数値受け崩しも任せられる眼鏡ヤードランが3匹目となった。
この3匹を基本選出とし、対バシャーモをヤャラヤラヤラに任せ、最後に崩しや対むらっけのコマとしてZジャラランガを採用した。
ジャラランガには防音やこちら側が先にZを打つ展開を相手にチラつかせて相手のジャラランガの選出を躊躇させる、防弾をチラつかせて食べ残しガルドにどくどくを打たせる、フェアリーを選出させることでブルルドラン両方を再生回復持ちで受ける選出を防ぐなど、相手に与える選出・プレイングへの圧力にもほんのちょっぴりだが期待していた。
特性は剣舞ガッサを重く見て防塵で使用していた。後続への負担を重視してゆうかんAC防弾ジャラランガを使っていた時期もあったがゲンガーにジャラランガを後出ししていくのを前提にしている時点で後手に回っている感が否めなかったため没に。
ヤラヤラはゲッコウガに極めて弱いが、バシャ霊獣ボルトに強く、バシャに役割が持てるポケモンとしては珍しくナットレイ、ギルガルド等鋼タイプの後出しを許さないポケモンであること、またメタグロスがボスゴ読みで打ってくるアムハンで無償降臨できる(ささやかながら格闘技のケアができる)こと、火トムにそこそこ強いことなどから採用の運びとなっている。
この枠は一時期ギルガルド、ゲンガー、ヒードラン、ゲッコウガ、火トムなどに強いジメンZヤグラージになっていたが、霊獣ボルトに崩されたりと何となくしっくり来なかったのでヤラヤラに戻した。
S14の構築はだいたいこのようなことを考えながら作った。
3.個別解説
変更点のみ記載。
ヤスゴドラ→メガヤスゴドラ
特性:いしあたま→がんじょう
技:もろはのずつき→ストーンエッジ
リザグロスに初手投げするべく頑丈エッジに変更。
実際はウルガマンダやマンダヒトムに一貫する技としてよく打った。炎の体で火傷しないのがありがたい。
ヤードラン
技:げんしのちから→マグマストーム
努力値:HC252、D4→H244、C252、BDS4
マグストオバヒ両搭載ドラン。オバヒはグライオンを交代際に葬るため、マグストはHBポリ2、フシギバナに役割を持つためにそれぞれ採用した。タスキマンムーの強引な繰り出しなども咎めることができる。ウルガモスへの遂行は少々不安だが、向こうもめざ地以外有効打を持たないのでマグスト連打で押し切れる。
メガネは火力強化で一貫を取っていくアイテムであり、高火力で一貫させやすい一致技を打ちやすい技構成こそ理想であるため2種の炎技を投入してある。
残念ながらバナには光合成連打で逃げ切られてしまうことが多かったが、タスキガルドなどの思わぬ相手に刺さるため、併用は便利だった。
H252とH244、B4とを比較するとGF下でメガリザXの龍舞地震の乱数が2つずれる(53.3%の乱1→41.1%の乱1)。ドランにダウンロード調整を施す意味も薄いのでお守り程度に振ってみた。ちなみにSに4振ると準速ガラガラ抜きになる。リザやマンムーの地震を耐えてくれたことはなかったが、ポリ2を繰り出されてダウンロードでCを上げられるという展開もなかったのでこの調整は間違いではないのだろう。
ヤラヤラ
技:骨ブーメラン→ストーンエッジ
ドヒドイデやオニゴーリ入りの構築をジャラランガで対応していたことから骨ブーメランの打ちどころがなくなっていたのでマンダギャラに刺さるエッジを採用。これには一考の余地があり、ランドカビゴンに一貫する叩き落とすなどもアリではないかと思われる。
ヤャラランガ
持ち物:ジャラランガZ
性格:ゆうかん
特性:防弾
努力値:AC252、H4
技:スケイルノイズ、かえんほうしゃ、インファイト、地震
火力
・地震でB4メガゲンが88%の乱1 (ダメージ134〜158、99.2%〜117%)
・ 〃 無振りコケコが29%の乱1 (ダメージ128〜152、88.2%〜104.8%)
・ZスケイルノイズでH振りオニゴーリ確2 (ダメージ157〜186、83.9%〜99.4%)
防弾で採用することを前提とした専用Zヤャラランガ。防弾によって無償降臨が狙いやすいので、耐久を落とし裏にかける負担を重視した。
ゲンガーに後投げしつつ、ドラゴン技以外を選択してミミッキュの皮を剥ぐなどしてサイクルを有利に展開するのが狙い。
……だったのだが、特化じしんでもコケコが落とせないこと、そもそも影踏み持ちのメガゲンに後投げする時点で相手側のゲンガー釣り出しの余地を残すためあまり強い動きではないこと、耐久が微妙で霊獣ボルトへの性能が低くなることなどが原因となって戦績が微妙であったため没となった。
4.問題点
カプ・レヒレ
ブルルしか勝てるコマがいない。特に眼鏡型はムーンフォースでブルルを確2に捉えてくるので不利な読み合いになる。
テッカグヤやメタグロスのような馬鹿力でもエッジでも役割破壊できない鋼タイプと組まれている場合は厄介さがさらに増す。H振りレヒレは眼鏡ドランのオバヒを確3に抑えるため、相手のレヒレがあまり火力に努力値を割いていないタイプでも押し切られかねない。うまくドランと鋼タイプを合わせてラスカノ+オバヒで落とそう。
メガメタグロス
ヤスゴの交代際にアムハンを合わせられると厳しい。またこちらが炎のパンチを打つターンにレヒレが降臨するなどしてサイクル負けしがち。アムハンにギャラを合わせてグロスを過労死させたり、ガラガラを釣り出して相手の裏を崩しにいったりする必要がある。
ジャラランガの型
本構築のジャラランガは最大火力である流星群を切っている。専用Z持ちかつ防塵の場合ジャラランガへの打点が必要ないためこうなっているのだが、つまるところ完全なヤーティではない。別に強さに問題があるわけではないが、やはりヤーティっぽさにはこだわりたいところであった。
相手のジャラランガに対してはブルルでZを躱しつつギャラで処理する形となる。選出されること自体は少ないがかなり厳しい。
5.戦績
最高・最終レートともに2011。最終順位は156位。
使用していた2つのヤーティ(&)の結果が振るわず、最終日に使用開始。ドランやヤスゴの試運転がてら潜ったところ、レート2000勢を連続で引き当てつつ19勝5敗という幸運に恵まれそのまま2000に載ったところで風邪が悪化したため保存した。
昨シーズンも書いたが、この並びは結構好きなので来シーズンでも使うつもりである。シーズン8の記録である2114越え、最終順位30位以内をめざして頑張りたいところ。
6.最後に
質問、記事の不備などがあればこちらにどうぞ
7.おまけ
シーズン14↓
シーズン15↓
やったね☆