【USUMシングルS14 最高2022】戦果山盛ヤスゴサイクル
モニターの前のみんなー!
お久しぶりぶりブリガロン☆
あたしロジカル美少女ヤかな(10)☆ 今後ともよろしくね☆
今回はシングルレートシーズン14で使ったパーティを紹介するよ☆
ヤーティを使う人たちにとってはおナジミの並びかもしれないけれど、参考になったらうれしいカナ~(なんてね)☆
目次
1.使用構築
今回使った構築はこんな感じ☆
ただ、ジャラランガの型は防塵と防音との二通りを使ってたよ。下で説明するね☆
2.構築経緯
今回の構築の目的はヤスゴドラを使うこと☆ だから非メガ枠のアーゴヨン、リザードン対策としてヤードラン、そして地面技の一貫を切ったり霊Zギルガルドをヒードランで処理しやすくするためのブルルの3匹がまず決まっていたよ☆ ブルルはヤットレイと比べてカバルドンやポリ2の上から高火力技を打てるから、これらに受けられやすいヤスゴドラとの相性はいい感じ☆
ゴーストZ持ちギルガルドもいる中でヤードランにギルガルドを任せるのは不安だったけど、相手が残飯型だった場合は逆に悪タイプの方が処理に手間取るからむしろ両方にそれなりに対応できるヤードランの方が無難だったかな☆
次にこの3匹で辛いバシャーモ、物理型ゲッコウガ、ギャラドス、地震リザX、霊獣ボルトロス……などなどのために鉄板のヤャラドスとヤラヤラ☆
ヤラヤラの枠はラティと迷ったんだけど、メタグロスやポリゴンZに強いこと、眼鏡をヤードランに渡せることとが決め手になってこっちになったの☆ ブルルドランはゲッコウガにもそれなりに誤魔化しが効いて出しやすい組み合わせだったから、その2匹にはできるだけこだわりアイテムを回したかったの☆
ヤャラドスの持ち物は6枠目が決まるまではミズZかゴツメかで迷ってたよ☆
ヤスゴブルルドランヤャラに電気対策のヤラヤラの5匹で大体の相手は何とかなるから後はその補強☆
最後の一枠に欲しい要素は
1.剣舞ガッサ
2.専用Zジャラランガ (フェアリーor防音)
3.サザンドラ (フェアリーorヤンギラス)
4.オニゴーリ (音技or身代わりを残させずにヤラヤラに繋ぐボルチェン持ち)
5.フシギバナ (飛行技orエスパー技)
6.ビビヨン (音技orロクブラ)
7.受けループ
8.レヒレ+カグヤ (電気技)
9.霊獣ボルト+ゲッコランドゲンガー等でのヤャラの役割集中
(↑全てとそれなりに戦えるもの)
10.できれば切りたいゴースト技の一貫
11.カビゴン (特殊格闘技)
12.マンダ+ガルドのサイクル
この辺りに対処できるコマ☆
この枠にはこれまでなどなど色々なヤケモンを試してきたけど、今回は4、7、9、11に厚くしようと思ってヤャラランガを連れてきたよ☆ 特性しだいで1、2、6、10にも対応できるから、相手からしたらやりづらいかも……みたいな選出圧力にも期待していたの。
持ち物は高火力の音技が使える専用Z☆ 眼鏡はドランが持っていたからすんなり決まっちゃった☆ 最初は特性を何にするかは決めてなくて、3つの特性を日替わりで使ってたよ☆
そして、この6匹を使っていくうちに、ヤャラ(1軍)ヤャラ(2軍)ヤスゴ、ブルルヤスゴドランの二通りの選出が多いことに気がついて、ヤャラの持ち物をZからゴツメに変更。これで完成☆
ヤスゴドラメインのヤーティということで、基本的には残り2匹でゲッコウガにも強く出られる組み合わせを意識して採用したよ☆(ブルルドラン、ヤャラヤャラ)
ヤャラランガの特性については、防塵、防音の2つが同じくらい役に立って、どっちにするかは決まらなかったの☆ 2000越えた後も2つを使い分けながらレートしていたから両方とも紹介しちゃうね☆
3.個別解説
緑字部分は変更の余地アリ。赤字部分は必須☆ 選出率は直近の100戦から集計してみたよ☆
ヤスゴドラ→メガヤスゴドラ
性格:いじっぱり
実数値(メガ前):H177-A178-B201-C×-D80-S70
実数値(メガ後):H177-A211-B251-C×-D100-S70
努力値:HA252、B4
技:ヘビーボンバー、炎のパンチ、冷凍パンチ、諸刃の頭突き
火力
・炎のパンチでH4メガメタグロス乱2 (ダメージ70〜84、45.1%〜54.1%)
・ヘビーボンバーでH244ランドロス乱2 (ダメージ85〜102、43.5%〜52.3%)
・メガ前もろはでB特化サンダー確1 (ダメージ204〜240)
耐久
・霊獣ランドのA特化じしん確3 (ダメージ73〜87、41.2%〜49.1%)
・A特化メガメタグロスのアムハン確3 (ダメージ64〜76、36.1%〜42.9%)
このヤーティ唯一のメガ枠。役割対象はカミツルギ、ボーマンダ、ミミッキュ、メタグロスなど多数☆ ミミッキュやカミツルギに後出しが効く珍しい子で、ヒコウZのランドロスも止めてくれるよ☆
ヤプ・ブルルとの相性がとてもよくて、グラスフィールド込みだと一致じしんも確4のすごい硬さになるの☆
技はまずメインウェポンのヘビーボンバー☆ カミツルギ、ハッサム、メタグロスへの遂行技兼ナットカグヤへの役割破壊の炎のパンチ☆ そしてマンダガブに刺さる冷凍パンチ☆
最後の技はばかぢからと悩んだんだけど、マンダ+レヒレ以外の水タイプorヒートロトムというような並びに負担が掛けられる諸刃の頭突き☆ 少し危険なプレイングだけど、メガ後にヒコウZギャラドス、ゲッコウガ、バシャーモに打ったりしたこともあったかな。ばかぢからを採用するとガルーラやバンギラスとも戦いやすくなるから少し迷いどころ☆
火力は低めだけど、鋼技の通りは案外悪くなくてランドロスやコケコにヘビボンがかなり入るから火力不足はそれほど感じなかったよ☆
ただ、メタグロス相手だと負担のかけづらい炎のパンチを打たなくちゃいけないからレヒレやランドロスが受け出されやすくて、そこが難しかったかなあ……。
ヤスゴドラ自体はグロスに役割を持てる方だけど、グロス軸に強いとは言えない、そんな感じ☆ だからグロス軸にはヤラヤラなんかも一緒に出してたよ☆
選出率は75%☆ ミミッキュが多かったおかげで堂々の1位☆
※誤解が広まってるみたいだけど、がんじょうでもオニゴーリに役割は持てないから注意してね☆
ヤプ・ブルル
持ち物:こだわりハチマキ
性格:いじっぱり
実数値:H177-A200-B135-C×-D116-S95
努力値:HA252、D4
技:ウッドハンマー、ウッドホーン、馬鹿力、ストーンエッジ
火力
・ウッドハンマーでH244、B12輝石ポリ2が7割の乱1 (ダメージ181〜214、94.7%〜112%)
・ 〃 でH4メガ前バシャ確1 (ダメージ169〜199)
耐久
・A252メガギャラドスの氷の牙乱2 (ダメージ76〜90、42.9%〜50.8%)
・C特化レヒレのムーンフォース (ダメージ76〜90、42.9%〜50.8%)
主な役割対象はレヒレ、コケコ、カバルドン、ランドロス☆ テテフやキノガッサ、ガルーラ、HB以外のポリ2の処理を担当することも多かったよ☆
ゲッコウガに対しては次に紹介するドランと組み合わせて処理していたけど、構築記事とかで型を把握している時なんかはそのまま突っ込ませていたこともあったかな☆ 相手がげきりゅう型なら勝てるよ☆
ブルルドランの組み合わせはテテフを相手にする時なんかも便利☆ 先発でテテフブルルの対面になった時にドランに引くと、エスパーZの有無が確認できたり、ギルガルドドランの対面を作ることができたりしてブルルで崩すよりも有利になったりするの☆
とにかく火力があって、テッカグヤやボーマンダを出してこない受けサイクルにはすごく強め☆ カバルカミミッキュみたいな積みサイクルも有利対面が作れればウドハンで1匹持っていけるからとっても得意☆
特性のグラスフィールドもすごく便利で、これで安全にヤスゴドラを繰り出してメガシンカさせられるのがいい感じ☆ 呪いミミッキュが相手でも、この子とヤスゴドラで交代を繰り返せば少ないダメージでミミッキュを突破できるのも強みだよ☆
レヒレみたいに役割対象にSが負けてるときはちょっと慎重に動かしてたかも。ブルルを維持するか、ブルルでサイクルを崩して別のポケモンを通すかで選ぶ技をウッドホーンにするかハンマーにするかが決まってくるから、その判断が大事☆
選出率は53%。レヒレがいた時は確定選出だったよ☆
ヤードラン
持ち物:こだわりメガネ
性格:ひかえめ
実数値:H198-A×-B126-C200-D127-S97
努力値:HC252、D4
技:オーバーヒート、ラスターカノン、大地の力、原始の力
火力
・オバヒでH212、D252慎重グライオン乱1 (ダメージ159〜187、89.8%〜105.6%)
・ 〃 でH252マンダ乱2 (ダメージ110〜129、54.7%〜64.1%)
・ 〃 でH252レヒレ乱3 (ダメージ73〜87、41.2%〜49.1%)
・ラスカノでH4アーゴヨン乱1 (ダメージ145〜172、97.3%〜115.4%)
・大地の力でD↑電気タイプのH4ポリゴンZ乱1 (ダメージ144〜170、89.4%〜105.5%)
耐久
・C特化ポリゴンZのC↑適応力10万確定耐え (ダメージ164〜194、82.8%〜97.9%)
・珠ゲッコウガの水手裏剣乱6
(ダメージ31〜39、15.6%〜19.6%) ※2ターン目の生存率4割
・C特化カプ・テテフのフィールドサイキネ乱3 (ダメージ60〜71、30.3%〜35.8%)
・C特化冷静ガルドのZシャドボ+かげうちをGFの回復込みで6割耐え
(ダメージ合計190~224、GF込みドランのHP210)
役割対象はテッカグヤ、ナットレイ、テテフ、ギルガルド、地震のないリザードン、アーゴヨン、特殊メガマンダなどなど☆
あとは珠ゲッコウガみたいな水手裏剣以外水技がないゲッコウガの相手をしたり、Z型のポリZの処理も担当したよ☆
ダメ計の通りとにかくオーバヒートの火力が魅力的☆ 今シーズンはS振りレヒレやグライオンが多かったのか、半分削ったり出オチさせたりできることが多くて刺さってたような気がするね☆
大地の力はリザX、メガゲンガー、アーゴヨンに役割を持つため、原始の力はウルガモス、リザYへ素早く遂行するための技だよ☆
選出率は52%で4位。ブルルやヤャラと一緒に出されることが多め☆
ヤャラドス
持ち物:ゴツゴツメット
性格:意地っ張り
実数値:H202-A194-B101-C×-D120-S101
努力値:HA252、B4
技:アクアテール、じしん、ストーンエッジ、氷の牙
役割対象は主にフェローチェ、リザードン、バシャーモ、ヒードラン、ギャラドス、ウルガモス、ルカリオ、ミミロップ。リザードン入りにはドランと一緒に出してたよ☆
ゲッコウガ、ゲンガー、メタグロスのごまかしを担当することも多めだったかな☆
ゴツメを持たせるとメタグロス、フェローチェ、メガギャラ、草結びゲッコウガに削りを入れやすくなるのが便利。でも、鬼火メガゲンガー、特殊メガルカリオ等には返り討ちにされやすくなってしまうからちょっと一長一短かも☆
ギルガルドを見たら基本的にはヤードランか、影打ちの火力を削げるこの子、ヤプ・ブルルのどれかを先発にしていたよ☆
選出率は53%でヤプ・ブルルと並んで2位☆
アローラヤラヤラ
持ち物:ふといほね
性格:意地っ張り
実数値:H167-A-B130-C×-D101-S65
努力値:HA252、D4
技:フレアドライブ、シャドーボーン、骨ブーメラン、けたぐり
火力
・けたぐりでH4メガガル確1 (ダメージ182〜216、100.5%〜119.3%)
・ 〃 でH148、B252カビゴン乱1 (ダメージ224〜264、88.1%〜103.9%)
・ 〃 でB4ゲッコウガ確1 (ダメージ150〜178、102%〜121%)
・ 〃 でヤザンドラ乱1 (ダメージ196〜232、98.4%〜116.5%)
・シャドーボーンでH244霊獣ランド乱2 (ダメージ84〜100、43%〜51.2%)
この子が相手をするのはメタグロス、霊獣ボルトロス、ルカリオ、フェローチェ、ガルーラ、カビゴン、ヒートロトム☆ 他では相手がしづらいポケモン達を処理するよ☆
ゴーストタイプであるおかげでメガガルーラのグロウパンチを躱せるのがいい感じ☆ だからカビゴンにも刺さるけたぐりを持たせてみたよ☆ ランドに受けられちゃうのはちょっと痛いけど、ノーマル勢と同じパーティに入ってることが多いゲッコウガを役割破壊できるのはいい感じ☆
難しかったのは霊獣ボルトロスやデンジュモクなどが入っているパーティが基本的にヤラヤラに厚めに組まれていること。電気タイプを出されなかったり、ステロランドで受け回されてヤラヤラがお荷物になってそのまま負けちゃうこともあったの☆ だからそういう時は幅広く戦えるヤャラランガを出すこともあったよ☆
選出率は18%で最下位☆ 対鋼+ドヒドイデのサイクル崩しの仕事なんかもヤャラランガに取られがちであんまり出せなかったかなあ。
ヤャラランガ
持ち物:ジャラランガZ
性格:れいせい
特性:防塵
実数値:H182-A130-B145-C167-D126-S94
努力値:HC252、D4
技:スケイルノイズ、火炎放射、気合玉、インファイト
または
持ち物:ジャラランガZ
性格:ひかえめ
特性:防音
実数値:H182-A×-B145-C167-D126-S105
努力値:HC252、D4
技:スケイルノイズ、火炎放射、気合玉、流星群
火力
・インファイトでB252ずぶとい輝石ラッキー確2 (ダメージ188〜224、 57.8%〜68.9%)
・きあいだまでH148、D108カビゴンを確2 (ダメージ158〜188、62.2%〜74%)
耐久
・A特化カビゴンのZ自爆確定耐え (ダメージ138〜163、75.8%〜89.5%)
・A252ジャラランガのインファイト確3
(ダメージ76〜90、41.7%〜49.4%) ※ぼうおん用
・オニゴーリのフリーズドライ確3 (ダメージ66〜80、36.2%〜43.9%)
・C252ビビヨンの暴風確定耐え (ダメージ140〜168、76.9%〜92.3%) ※ぼうじん用
役割対象はカビゴン、ガオガエン、オニゴーリ、バンギラス、ナットレイ、グライオンなど☆ 防音ならジャラランガ、防塵ならキノガッサとモロバレルがさらに加わるよ☆ あとゲンガーや霊獣ボルトの対面処理を任せる機会も多め☆
一番の強みは何と言ってもオニゴーリ入りに強いこと☆ 取り巻きが激流ゲッコウガ、ミミッキュ、クレセリア、ジャローダ、ゲンガーとかだからこの子はすごく刺さるの☆ ヤスゴドラのおかげでミミッキュには後投げが効くから、スケイルノイズが躱されても全然大丈夫☆ 防塵だとさらにモロバレルにも強く出られるからなおさらいい感じ☆
他に強いところといえばやっぱり選出誘導☆ 例えばカバマンダガルドはフェアリーがコケコしかいないようなパーティも結構あって、コケコを選出させることで崩しやすい選出を強制できるところがよかったよ☆
技は防音で使う場合にはジャラランガミラーで有利に立てるように流星群、防塵で使う場合には受けループのラッキーに刺さるインファイトを使ってたよ☆ ただ、ラッキーは全く選出されなかったから他の技でもいいかも☆
選出率は49%で5位☆ 最初は「Sに振らない専用Zジャラランガなんて……」っていう感じがあったけど、相手もジャラランガ対策ばっちりなことが多くてサイクルを回す必要が出て来たり、刺さってる構築相手にはそもそもS無振りでも抜けてたりで意外と気にならなかったよ☆ H振りは剣舞ガッサやドリュを相手する時とかに便利☆
(※論者たるもの最大火力である流星群を切ってはいけませんが、どうしても両刀が使いたかったのでインファイトにしました。許してちょんまげ)
4.主な選出
・VSカバマンダガルド
→ブルルヤスゴドラン
基本的にはこれ☆ 相手にゲッコウガがいる場合はブルルドランで技を確かめながら処理するかヤャラを選出してね☆
→ブルルヤスゴ+ヤャラorヤラヤラ+or
火トムがいるならヤラヤラを通す、いないならヤャラのゴツメでグロスを削ってブルルを通す形☆
前者の場合はヤラヤラをいかにダメージを抑えて繰り出せるかがカギで、割と釣り出したり、ボスゴでグロスのアムハンや火トムを誘ったりする必要があるよ☆
・ゲンガーランドカビゲッコ
→ヤャラヤャラヤスゴorヒードラン+or
ゲンガー入りにはあまりブルルを出さないようにしてたから、選出は基本的にこんな感じ☆ ゲッコウガがいない場合はヤャラランガをドランにすることもあったよ☆
あまりサイクルは回さず、対面処理が基本かな☆
ゲンガーはよく先発で出てくるから、どうしてもゲンガー入りにブルルを出したい時は基本的にはブルルは後続に置いてたよ☆
困った時はヤャラ×2ヤスゴかブルルヤスゴドランの選出をすれば大体大丈夫☆ 相手が深読みする可能性もあるしね☆
5.戦績
最高レートは2022、最終レートは2014(順位は2019年3月26日のもの)☆
ヤスゴブルルドランのまさにヤケモンって感じの風格が大好きだったから、この結果には大満足☆ シーズン10以降、1年近く試行錯誤していたから喜びもひとしお☆
ヤスゴの選出率が際立って高いのも個人的にはいい感じ☆ ゲッコウガがブルルドランのでも結構相手できると気がつけたのがよかったのかなあと思ったり☆
ただ、トップメタの一つであるレヒレ火トムグロスにあまり強くなかった点はちょっと気になるかな。ヤラヤラの枠を何か別のヤケモンに変えてもいいのかも☆ 今は霊獣ボルトロスにも強いコマとして、火トムやヤザX、ヤグラージなどを考えてるよ☆
珍しく愛着がある並びだから次シーズン以降も捨てずに使っていきたい……かも☆
(6月25日追記)↓シーズン15でも使ってみたよ☆
【USUMシングルS15 最高・最終2011】続☆戦果山盛ヤスゴサイクル - サンプル騎士団
6.おわりに
今回もQRパーティを作ったよ☆
あの厳選がめんどくさい防塵れいせい6Vジャラランガが一瞬であなたのもとに!
ジャラランガにお困りのあなたはこっちを使ってね☆
疑問・提案があったら記事のコメント欄やTwitterの方にどんどんどうぞ☆
ここまで読んでくれてありがとね☆ それじゃまたね☆
Twitterのアカウントはこれ☆↓
匿名で質問したい場合はこっちをどうぞ☆↓
【USUMムーンルール】夢のあまかじライフ【INC使用構築】
目次
1.使用構築
異教徒の気持ちを知るシリーズその2、INC編。
2.構築経緯
https://3ds.pokemon-gl.com/information/9eeda652-d5af-4d12-adc5-9f00a2522eb1
ルールはおおざっぱに言うと以下の通り。
・ダブルバトル
・禁止伝説は2匹まで使用可能
・メガシンカ、ゲンシカイキ、ガリョウテンセイ、ウルトラネクロZの禁止
・対戦数の上限は45戦。それ以上の対戦は行えない
禁伝ダブルに本格的に取り組むのは初めてだったので好きなポケモンを存分に使ってみようと思ったのが始まりです。
そこでお気に入りのポケモンであり、USUMで大幅に強化されたことで対戦面でも見どころ豊富なアマカジ系統全てを採用でき、かつ禁伝2匹、アマカジ系統2匹の選出ができそうなパーティを考え始めました。
アマカジ系統3匹を同時に使うことを決めた時、まず注目したのは3匹のステータスの差。
この時点で種族値的に劣るアマカジには、独自の選出対象を作り出すためにS種族値32を活かして対トリル役を担ってもらうことが半ば決まっていました。
禁伝使用可能ルールにおいてはトリルエースも主に禁伝であり、アマカジはこれらの下を取ることができます。
一方、アマ一族共通の特徴としては
・フェイント、アロマミスト等のダブル向きの技を覚える。
・USUMにおいては教え技でがむしゃら、てだすけが追加され、単体性能、サポート性能が圧倒的強化。
・草タイプ。怒りの粉、キノコの胞子を受けない。
・スイートベール、どんかん、女王の威厳、リーフガード。数々の強力な特性。
・天候操作技はにほんばれのみ
・素早さを変動させる技は覚えない(※失念していたがアマージョはローキックを覚える)。
これらが挙げられます。
タイプの被る3匹を抱える以上サイクル戦は厳しいですが、大きな特徴として3匹ともがむしゃら、手助け、フェイントが使用可能です。
この3つが使えるというのは実に大きく、禁伝×2+アマ×2の理想的選出を考えるにあたって、
・複数体攻撃ができる禁伝とのコンボ。フェイントでワイドガードを突破する。
・Zアマージョ、襷アママイコのがむしゃら+フェイント、禁伝2匹による一人一殺
この二通りのアプローチを可能にしてくれます。
もちろん後者だけを行うのならアマ3を揃える意味はないので、前者をメイン、場合によって後者を狙っていくという形になるわけですが、単体でも戦える性能を持つことでグッと選出しやすくなるのです。
この他、3匹とも草タイプであり、アマカジアママイコはがむしゃらで、アマージョはクサZで、いかりのこな+積みアタッカーの組み合わせを比較的楽に突破できる点も魅力です。トップメタの一角と思われるゼルネアスに強いポケモンが3匹も用意できるわけですから、これはありがたいことです。
この時点で、アマカジには輝石、アママイコには襷を持たせることが決まっており、禁伝かアマージョのどちらかにZを持たせようと考えていました。
高火力の複数体攻撃を行う禁伝の候補はカイオーガ、ゼルネアス、グラードンの3匹。この中でもグラードンの断崖の剣は連発を前提とする構築には不向きのため却下、ゼルネアスはサポートが必須で、理想としていた禁伝×2+アマ×2の選出が行いにくくなる予感がしたため却下し、カイオーガの使用が決まります。
伝説枠に求めるもう一つの役割はS操作。アマカジたちはS操作技を覚えないため、確実に選出するであろう禁伝でカイオーガのSを補う必要があります。
S操作禁伝としてはおいかぜやトリックルームを使える禁伝が候補ですが、トリルはこのパーティにおける最遅がアマカジのS32であり、モロバレル1匹で勝ち筋が絶たれてしまうため却下。おいかぜ禁伝から選びました。
最終的にイベルタルに決まった理由としては、イベルタルの高火力の先制技ががむしゃらとシナジーしそうだったことが挙げられます。ルナアーラ、ネクロズマ等のおいかぜ、トリルを仕掛けてくるであろう禁伝に軒並み強いのも魅力の一つです。
おいかぜ使いとしてはトリルを併用できるルナアーラも有力ですが、相手のZルナアーラやイベルタルが厳しくなる点がネックです。
・引き先を用意してアマージョ、禁伝×2、ガオガエンという形を基本選出とする
・イベルタルの処理は他に任せつつルナZを持たせて同速勝負に持ち込む
これら2つが対策として考えつきましたが、前者はアマカジが出せず、後者は5割のじゃんけんとなり、どちらにせよ夢のアマカジライフの一つの到達点としてあまりにも味気ないと思ったため見送りました。
この他、輝石アマカジ、襷アママイコ、クサZアマージョがゼルネアスに強いことからゼルネアスに弱い禁伝を使いたいという理由や、アマカジが(主にH振りのためのいいサンドバッグとして)役割論理と深く関係するポケモンであるため、同じくヤーティ神と深い関わりを持つイベルタルをぜひ使いたい、アママイコの育成で時間がなくなっていたので育成済みの個体を流用したいといった事情もありました。
最後の1枠は辛い並びに対しての誤魔化し枠ですが、オーガの潮吹きorイベルタルのおいかぜを強引に押し通せるコマを選ぶことにしました。
当時はなぜかルンパッパを非常に警戒していたため、ルンパッパに強くて猫だましの使えるドクロッグがすんなり入ってきた覚えがあります。
3.個別解説
緑字部分は変更の余地アリ。赤字部分は必須。
回線切れが2回、初手降参が2回あったので、対戦記録は41戦のみ取っています。
イベルタル
持ち物:ロゼルのみ(フェアリー半減実)
性格:いじっぱり
実数値:H233-A201-B115-C×-D119-S119
努力値:HA252、D4
技:叩き落とす、ふいうち、おいかぜ、守る
A
・A特化ふいうち→無振りルナアーラ:91%〜107.9% 47%の乱1
・ 〃 →無振りカイオーガ:54.8%〜65.1%
・A特化はたき→無振りテテフ:106.2%〜126.2%
D
・コケコの10万:80.6%〜96.1%
おいかぜ始動役。一般枠4匹がゼルネアスにそこそこ有利が取れるので、だいたい初手に置きます。このポケモンで追い風を展開して眼鏡オーガで潮吹きを連打、フェイントアマージョで先制技、ワイドガード、タスキ、呼び水持ち等に蓋をする動きがこのパーティにおける理想的な勝ちパターンの1つです。
物理型にしたことでよく後投げされるガエンが重くはなりますが、はたきがもし受けられても持ち物を落とせるのはおいしいですし、おいかぜカイオーガが展開できるチャンスでもあったためあまり気になりませんでした。
意地ふいうちはアマカジアママイコのがむしゃらとも相性がよく、意地っ張り以外の個体を用意できなかったが故の選択でしたが上手く機能してくれていたようです。
交代を行えないパーティなので、コケコと対面した際のプレイングが少々難しかったです。隣にアマージョを置いて、イベルタル守る+アマージョクサZ等で処理するのがベターですが、Zワザが打たれないことに賭けておいかぜや叩きを選ぶこともありました。
ロゼルのみはテテフのムンフォを受けた後でも先制技が耐えられるくらいのHPが残るようにと持たせましたが、むしろゼルネアスのマジカルシャインから生き残る用途で使うことの方が多めでした。他に持たせるならば、ルナアーラを確実に落とせる黒い眼鏡、オボンや半回復実、コケコのワイルドボルトを耐えられるようにソクノのみ等が候補です。黒い眼鏡を持たせる場合の調整はワイボル確耐えのH252、A132、B124などでしょうか。
選出数はもちろん41戦中41回。ルナアーラを処理できるポケモンでもあるので、慎重に扱います。
カイオーガ
持ち物:こだわりメガネ
性格:ひかえめ
実数値:H176-A×-B110-C222-D160-S110
努力値:CS252、H4
技:ねっとう、こんげんのはどう、しおふき、かみなり
C
・眼鏡雨しおふき→無振りルンパッパ:42.5%〜50.3%
・ 〃 →HD特化モロバレル:49.3%〜58.3%
・ 〃 → 〃 カミツルギ:104.8%〜122.8%
・眼鏡晴れしおふき→H振りチョッキグラードン: 60.8%〜72.4%
全体技枠。選出数は当然41戦中41回。メガネ込みでグラードンやディアルガ、バレル等の後投げを崩せるため非常に活躍してくれました。
基本的に後続に据えますが、相手が遅いポケモンで固まっている場合(例えばバナのいないグラゼルネ、グラネクロ+oror)などには、ドクロッグやアマージョとともに先発で起用し初手から潮吹きを打っていく立ち回りも可能です。
ねっとうの火力もバカにはできず、アマージョの項で述べるような対面的な動きをする際に役立ちました。
かみなりはオーガミラー用の技ですが、打つことはほぼありません。命中安定で、かつアマカジを殴ってがむしゃらが有効活用できるなみのりなども面白い動きができます。
アマージョ
持ち物:クサZ
性格:いじっぱり
特性:じょおうのいげん
実数値:H148-A154-B118-C×-D118-S124
努力値:AS252、H4
技:パワーウィップ、とびひざげり、フェイント、しねんのずつき
選出数は41戦中34回。
イベルタルを処理しに来た先発の相手のコケコテテフゼルネアス等を迅速に処理できるクサZ持ち。
Zのおかげで火力十分、無振りでもそれなりに耐久力があり、猫だましも防げるためイベルタルとともによく先発で起用しました。
前述したとおり、物理イベルタル、Zアマージョ、眼鏡オーガ、襷アママイコはいずれも対面性能が高く、おいかぜに頼らず一致技を連打して数的有利を取っていくような立ち回りも可能です。
思念の頭突きはドクロッグ対策で採用していますが、出番なし。追い風を展開したターンにカイオーガを安全に繰り出しつつ猫だまし封じを温存できるとんぼ返りなどもアリだったかなと思っています。
フェイントはカイオーガと並べた際の制圧力を重視して採用しましたが、イベルタルと共に先発を担うことが多くまたワイドガードもほぼ打たれませんでした。しかしコケコやカミツルギのようなタスキ持ちを処理するため、意外と切れない技です。
努力値振りはグラードンの上を取るべくASに振り切っていますが、テテフの特化超技耐えまで耐久に振った方が無難でしょう。
アママイコ
持ち物:きあいのタスキ
性格:ようき
特性:スイートベール
実数値:H112-A92-B53-C×-D68-S125 (HBの個体値0)
努力値:AS252、D4
技:てだすけ、がむしゃら、フェイント、くさぶえ
タスキ枠のアママイコ。選出数はパーティ中4位の41戦中22回。
てだすけ、フェイント、タスキのおかげで禁伝2匹の隣に置いておくポケモンとして重宝しました。
アママイコに対してはカイオーガやイベルタルなどの全体攻撃で倒そうとする動きがよく採られたため、がむしゃらフェイントで禁伝に対してよいダメージを入れてくれます。
草タイプであるおかげで怒りの粉を受けないのも魅力の一つ。例えば相手がゼルネアスとモロバレルを並べて来ても、ジオコンターンにアママイコ後投げ、シャインのターンにがむしゃらマイコと動かすことで、余裕を持ってゼルネアスを処理できます。
この時役に立つのが特性のスイートベールで、これは自身と味方が眠らなくなる特性なのですが、おかげでモロバレルが何をしようと安全に動かすことができました。
カイオーガとの組み合わせは言うまでもありませんが、イベ+マイコも高火力の不意打ちによってアママイコへの集中を防げるのでがむしゃらが活かしやすく便利です。例えば、グラ+バナなどのように相手の1匹がアママイコよりも鈍足であればアママイコの後投げも視野に入ってきます。
努力値振りはとにかく上を取りたいので最速。無振り105族と同速です。残りの一つの技は自由枠。
アマカジ
持ち物:しんかのきせき
性格:なまいき
特性:どんかん
実数値:H149-A50-B73-C×-D83-S33 (Sの個体値0)
努力値:H252、B116、D140
技:てだすけ、がむしゃら、フェイント、なやみのタネ
H-D
・C↑2臆病ゼルネアスのマジカルシャインで3割の乱1
防御担当アマカジ。トリックルームをしてきそうなパーティへ選出します。
アママイコ同様にゼルネアスの処理も担うことができます。私はダブルでツンデツンデを使用したことはありませんが、てだすけやフェイントが付いた小型の防塵ゴーグルツンデのような運用の仕方をしていたと言えるでしょうか。
S種族値32というのは難点で、トリル下で使われがちなカビゴン、ツンデといった非禁伝は軒並みアマカジよりSが低く、アマカジによるトリルメタが躱されてしまいます。
このため選出機会はおいかぜと併用してくるような中速トリパ、ドクロッグもアマージョも通りが悪いトリパ、グラゼルネバナのような相手に2匹目のアママイコとして出す(カジマイコ選出はこの1度だけ)などに限られてしまい、残念なことに選出数は41戦中7回とぶっちぎりの最下位となってしまいました。
特性は挑発警戒でどんかんにしていましたが、アママイコ同様全体攻撃に巻き込んで倒そうとする動きがよく見られ挑発はまったくと言っていいほど打たれなかったので、スイートベール推奨です。努力値の配分についても、物理技は炎や飛行技か、いわなだれくらいしか打たれませんでしたから、Dを特化してゼルネアスのジオコンひかえめシャイン確定耐えにするのがよさそうです。
なやみのタネはヌケニンや貯水、乾燥肌の対策ですがこれは自由枠です。
ドクロッグ
持ち物:とつげきチョッキ
性格:いじっぱり
特性:かんそうはだ
実数値:H177-A154-B85-C×-D117-S
努力値:H148、A108、D252
技:ねこだまし、フェイント、どくづき、ドレインパンチ
H-D
・臆病ゼルネアスのムンフォ確3
ねこだまし枠。「相手のパーティ的にどうしても追い風を通したいがコケコ等でイベルタルを処理してきそう」という場合やオーガを止めてくるルンパ対策として選出します。その他、アマカジ、アママイコが通しづらいパーティに対するゼルネ対策要員としても選出しました。
対面性能のアママイコ、雨選出に確実に勝つ(アママイコでも勝てますが、ドクロッグならばより盤石)or何としてもオーガの潮吹きぶっぱを押し通したい時のドクロッグという感じです。
またこの他このポケモンについては技にもよく悩まされました。
格闘技はけたぐりが優先されることも多いですが、カミツルギへの打点を優先してドレパンを持たせています。ただ、このパーティにおいてはディアルガにトリルを貼られる前に処理すべくけたぐりが欲しくなる場面もあり一長一短でした。
毒技についても同じことが言えて、最終的に命中を買ってどくづきを採用しましたが、威嚇をもらった時やコケコを素早く処理したい時などダストシュートの火力が欲しくなる時がありました。
フェイントの枠についても、ルナアーラの特性を削り、ゼルネアスへのトドメに便利なバレットパンチも捨てがたいところ。
処理したい相手がルンパッパ、ゼルネアス、カイオーガ、不利を取る相手がテテフ、クロバットと役割が微妙にアマカジ達と被っています。なので猫だましさえ使えれば割と融通の利く枠です。選出数は41戦中19回で5位。
4.反省点
・カプ・テテフ、コケコが重すぎ。
・アマカジが全然出せない。
大きな欠陥はこの2つ。使用率の高いテテフに対し、型しだいで全員返り討ちというのはやはり不安定でした。
上二つの問題を解決するには、個別解説で上げたような微調整の他、ドクロッグの枠をレンブのみ持ち避雷針アイへトゲデマルのような、どっちのカプにも勝てつつ襷も削れるようなポケモンに変えてしまうといった変更が必要かなあと思っています。
あるいはおいかぜ禁伝+こだわり禁伝の組み合わせに固執するのはやめ、相手のスカーフ持ちは不意打ちで十分縛れていると判断し、オーガをスカーフ、イベルタルをチョッキ等に変えて柔軟に選出を行えるようにするというのもアリだったのかもしれません。
5.戦績
最高レートは1733、その後1勝2敗で最終レートはだいたい1700くらい。
あまざんまいとまでは行かないものの、予想を超えるアママイコの活躍、局所的ながらアマカジの活躍が拝めたため満足しています。ウルトラワープライドやアママイコの厳選と育成には苦労しましたが、期待以上の結果が残せました。
ただ、試運転不足でプレイングが雑だったのは少し後悔しています。アママイコを繰り出すタイミング、おいかぜターンを残したままカイオーガを展開する立ち回りなどにはBVを見返すとミスが目立ちました。
以下はアママイコ、アマカジが活躍したBVです。
・HVNW-WWWW-WWX3-HM7H
・3QVG-WWWW-WWX3-HM8Z
↑アママイコの特性が活きた試合。
・DWXG-WWWW-WWX3-KW5K
↑アマカジが活躍した珍しい試合。
6.おわりに
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-4C35-A773
今さらアママイコやアマカジを厳選育成する気なんて起きないよ、という皆さんのためにQRパーティを用意しました。
使いやすいようにアマカジをスイートベールにしてD特化、アマージョの技を思念→蜻蛉返りに変更、HPを手助け特化しおふき耐えまで配分しています。
夢のアマカジライフを心ゆくまで堪能しましょう。
WCSのルールがウルトラルールに変更されたためQRパーティはひとまず削除しました。
動かし方の質問や記事の不備の指摘等、これらを匿名で行いたい場合はこちら↓質問箱へどうぞ。
https://peing.net/ja/pnvbegdmeygg8pe
7.追記
INCの使用率ランキングが公表されました。アママイコのページはこちら
世界に一つだけのアママイコ……。
※2020年4月8日 追記
8世代でのアマカジパはこちら↓
【シンプルシンフォニー使用構築】クリムガン始動積みサイクル 最終順位79位
異教徒の気持ちを知るシンプルシンフォニー。
1.構築経緯
https://3ds.pokemon-gl.com/competitions/4139/regulation/?status=0
大雑把にいうと、
・単タイプのみのシングルバトル
・幻、禁伝、ヒヒダルマの出場禁止(とくせいで複合タイプになるから?)
・メガストーンは使えない
・対戦数の上限は45戦。それ以上の対戦は行えない。
論者たるもの単タイプはありえないwww(わけではないが、サイクルを回したり火力で崩したりするには有利不利がハッキリしていて一致技を2つ持っている方が都合がよい)ので、ステロ撒き+積みアタッカーの組み合わせを主軸としたパーティを使ってみることにした。
問題は積みアタッカーに何を選ぶかであるが、
・ジャロゴーリ
・エーフィ始動の積み構築。積み要員にデンジュモク、ポリゴンZなど
・オノノクス、ローブシン、ニンフィア等を採用したスタンパ
・どくびし+まもみが
・←これらを用いた数値受けサイクル
・積みアタッカーを止めるスカーフバクフーンやてんねんピクシー
大会開始前はこれらが流行するのではないかと予想していたので、いずれにも等倍以上が取れ、身代わりも突破でき、かつスカーフで止まらないノーマルZギギギアルを採用することにした。
当時はこちらより先に積みエースを展開されることを最も恐れていたため、ステロ撒きとしてはエーフィを恐れずに補助技を使え、起点回避も可能なかたやぶりクリムガンの起用が決まった。同じくかたやぶりでステルスロックが使え、ギロチンや岩石封じで起点回避ができるカイロスと比較すると、バクフーンに強い点も魅力だった。またジャロゴーリや受けサイクル専用のメタとしてラム持ちアグノム、催眠ZデンジュモクやポリゴンZ等の無起点でも積むことが可能なポケモン達へのストッパーとして最速スカーフポリゴンZを採用した。
ここまでの4匹はギギギアルやクレセローブ、ニンフィア、クレセ入りの受けサイクルに薄かったため、それらに強めなビルドアップローブシン、瞑想ニンフィアを加えた。
ギギギアルやクレセローブに勝ちうるポケモンは他にもいたが、インターネット大会における流行の把握に自信がなかったため単体性能が高そうな2匹をチョイスしている。
2.個別紹介
緑字は改良の余地あり、赤字は必須のもの。
クリムガン
持ち物:メンタルハーブ
性格:わんぱく
特性:かたやぶり
実数値:H183-A140-B133-C×-D110-S91
努力値:H244、B84、S180
技:ドラゴンテール、ステルスロック、へびにらみ、吠える
S
・麻痺したジャローダ抜き
・無振り70族+1
ステロ係。選出率は45戦中30戦(67%)で2位。
ギギギアルとの相性補完に優れている。耐久が高めでオノノクス、ニンフィア以外の相手にはへびにらみ+ステロを行うことができ、この2匹の前でならギギギアルが安全に積める。スカーフポリゴンZとはドラテ+ステロによる相手パーティ全体への削りと相手の選出の把握という点で相性がよい。この2匹は非常によく選出したためそれに釣られる形でこのポケモンの選出率も上がっていった。
一方、型については下記の通り疑問が残る部分も多かった。
・唯一の攻撃技が後攻技であるせいでへびにらみ→ステロの流れでクリムガンが生き残っても目の前の相手のタスキが削れない。
・壁貼りエーフィの不在→かたやぶりである必要性がない。
・先発に起用されるポケモンは特殊が多い→B振りが機能していない。
・ちょうはつを一度も打たれなかった→メンタルハーブの有用性が疑問。
この構築におけるクリムガンの仕事はステルスロックと吠える(orドラゴンテール)さえあれば基本的に完遂できるので、AS気味にしてダストシュート、ふいうち等を採用して起点にならないアタッカーとして運用しても面白かったのかもしれない。
ギギギアル
持ち物:ノーマルZ
性格:いじっぱり
実数値:H159-A167-B138-C×-D106-S116
努力値:H180、A252、B20、D4、S44
技:ギアソーサー、ギアチェンジ、ギガインパクト、ワイルドボルト
S
・ギアチェンジ後準速スカーフガブリアス抜き(6世代の名残)
選出回数は45戦中26回(選出率58%)で3位。耐性優秀ででんじはもそこまで痛くないので多くのポケモンの前で積むことができる。
ノーマルZはデンジュモクやステルスロックで削ったエンテイを落とすことができるため大変止まりにくい。
ワイルドボルトはスイクン等に打つために採用していたが打ちどころが少ない。ニンフィアのあくびを回避したりクレセリアのトリル+みかまいのメタになる身代わりが欲しくなることが多かった。ヘビにらみとも組み合わせやすいし。
ポリゴンZ
持ち物:こだわりスカーフ
性格:おくびょう
特性:てきおうりょく
実数値:H161-A×-B90-C187-D95-S156
努力値:H4、C252、S252
技:はかいこうせん、さわぐ、シャドーボール、れいとうビーム
前述の通り、ステロ+ドラテを行えるクリムガンとは相性がよい。
さわぐで無振りオノノクスを65%の乱1に捉える火力があり、このルール全体で鋼、岩、ゴーストの採用率が低かったため、相手の積みエースストッパーとしてのみならず単なる抜きエースとしてもかなり使いやすかった。
ギギギアルがカバルドンやバンバドロの選出を誘うので、こちらを一貫させやすく、ギギギアルとポリゴンZのどちらかが通せるパーティには読み不要で勝てる。
はかいこうせんはテクスチャーZを積んでしまったポリゴンZに打って全抜きを食い止めたり、辛い構築に初手投げして強引に1匹持って行ったりと少々乱暴ながら誤魔化しとして機能した。
ポリゴンZにおいてはとにかくノーマル技を打ち続けるのが強い動きであったので、残り2つの技は全く撃たなかった。ピンポイントで役に立つトリックやトライアタックなどでもよかったかもしれない。
選出回数はトップの45戦中34回(選出率76%)。基本的にローブシン入り以外に選出をとまどう理由がなかったため、選出率はとても高い。
アグノム
持ち物:ラムのみ
性格:おくびょう
実数値:H151-A×-B90-C177-D90-S183
努力値:H4、C252、S252
技:サイコショック、かえんほうしゃ、わるだくみ、挑発
ジャロゴーリ絶対殺すマン……のはずだったが、クリムガンとこのポケモン以外が軒並みオニゴーリに強いため影が薄い。ジャロゴーリに対してはアグノムを使うまでもなく4匹のうちどれかが通っていることが多く、それをクリムガンのステロと合わせて通しに行く動きを取ることも多かった。
こうした理由から選出回数は45戦中12回(選出率27%)と最下位だったものの、ユクシーやジャローダが入ったパーティ相手にはやはりよく働いてくれた。
ジャローダに対してはまず放射から入り、壁を貼られたらわるだくみ、へびにらみをされたらちょうはつで次の補助技を封じてわるだくみと選ぶことで、わるだくみを1度以上積んだ状態で相手の後続と対面できるため、とくによく刺さった。
放射はレジスチルに対して打つ技でもあり、ギギギアル、ポリゴンZのどちらも止められてしまい被選出率も高かったため、これに対して有効打を持てるのは便利であった。ジャローダやラッキーとともに採用されていたため、まとめて相手ができた。この点は同じく受けサイクルに対して選出していたニンフィアとうまく住み分けができていたように思う。
ジャローダについてはちょうはつのターンにリフストを選んでくる相手も多かったので、ひょっとしたらちょうはつは諸エスパーに有効なシャドーボールへ変更して選出しやすくした方がよかったかもしれない。
ニンフィア
持ち物:カゴのみ
性格:ひかえめ
実数値:H201-A×-B85-C149-D150-S107
努力値:H244、C52、S212
技:ハイパーボイス、いびき、めいそう、ねむる
S
・無振りクレセ+2
・最速ブシン抜き
Sは最速どくづきブシンを警戒してここまで割いた。クレセリアに対しては瞑想サイコショック型のためギギギアルに引かざるをえなくなったり、すぐに交代されたりと機能しなかったものの、ブシンには2度ほど居座られたものを処理できた他、ニンフィア同士の積み合いで有利が取れた。
選出回数は45戦中16回(選出率36%)で5位。ローブシン+固い炎()の並びが相手の場合、「クリムガンとニンフィアの並びでローブシンを流しつつ炎タイプにステロダメージを蓄積させてこのポケモンを一貫させる」というきわめて無理のある立ち回りをしていたため選出時の勝率が低い。不遇な存在であった。
カゴのみ眠るいびきというアンチシナジー気味な組み合わせは時間がなかったがゆえに生まれたキメラだが、上記の立ち回りをする際には重宝したので結果オーライ(?)。
ローブシン
持ち物:たべのこし
性格:いじっぱり
特性:てつのこぶし
実数値:H202-A211-B115-C×-D85-S75
努力値:H172、A252、S76、あまり8
技:ドレインパンチ、マッハパンチ、はたき落とす、ビルドアップ
S
・50族(ラッキー等)の上を取れるように。
選出回数は4位の45戦中17回(選出率38%)。ニンフィアよりちょっぴり高いのはクリムガン+ポリZorギギギアルの選出を行った際の3匹目として先制技を使えるローブシンの方が適していたため。こちらのポリゴンZを起点にしてくるギギギアルを止める仕事もあった。
対面性能が高いため頼りになったが、ローブシンやラッキーと対面することはなくその役割はニンフィアが担ってくれていたため、持ち物、技構成には改良の余地がある。
せいなるほのおで機能停止しないように根性にしたり、ちからずく珠ブシンにしてみたり、チョッキを持たせてみたり、ギギギアルが止まってしまう相手に強く出られる積みアタッカーであるオーダイルに変えてみたり。パーティ内での役割は薄めなため様々な変更が可能である。
努力値のあまり8はただの手違いであり意味はない。
3.重かった並び、ポケモン
・+
ステロを撒かせないポケモン+ギギギアルストッパーの並び。
クリムガン+ギギギアルの組み合わせに依存したパーティであり、裏選出も未熟であったため非常に重かった。
ギギギアルストッパーとしてはこの他吠えるスイクン、バンバドロなどがあるが、ポリゴンZも止めてくるエンテイやローブシンが一番難敵。
・(トリックルーム持ちはなおさら苦しい)++
クレセローブの並びにエンテイを加えたもの。クレセローブのみならニンフィアでいいが、エンテイにこれを止められるとサイクル負けしがち。クレセリアは基本的にギギギアルの起点だが、トリックルームだけは痛い。ギギギアルに身代わりが欲しかったところである。
・エンテイ
上二つで上げた通り、今回使用したパーティはエンテイが非常に重い。
対面から勝てるポケモンはおらず、クリムガンのステロで削ってポリゴンZかギギギアルの一貫を作るしか処理手段がない。
耐久無振りならステロがなくともギギギアルのギアチェンジ後のノーマルZで6割弱の確率で落とすこともできるが、こちらが成功したことはなかった。
体感ではレート1700を越えた辺りから急増しており、この辺りと組んだパーティをよく見た。トップメタの一角だったのだろう。
完全にノーマークであり、繁茂したこのポケモン入りのパーティとマッチングするたびに苦汁を飲まされることとなった。
終盤は半ばヤケクソであった。
・メタモン
ギギギアルを止めて来るので少々厄介。ラッキー、ローブシン、ジャローダなどのアグノムを出したくなるようなポケモンと組まれていることも多く、アグノムの選出率の低さの一因でもある。
このポケモンを見るだけでアグノム、ギギギアルの選出が封じられ、ポリゴンZも出しづらくなる。素早いポケモンで上から殴って勝つ、というシンプルな勝ち筋がなくなり、選出、立ち回りが難しかった。
こちらもエンテイ同様完全に存在を失念しており、初めて見た時にはかなり動揺した覚えがある。
4.戦績と反省点
最高1746、最終レートは1700ちょっと。
↑このあと1勝1敗。
早い段階から1700を越えることができた。よく知らないが、こうしたネット大会における1700というのは結構な高レートだと聞いているのでとてもうれしい。
また、シングルにていわゆるヤケモン振り以外のポケモンを使うのはシーズン3でグソクムシャを使ったとき以来で新鮮であった。3日で45戦というのはけっこうハードなのだが、最後まで集中力を切らさず臨めたのはポリゴンZやギギギアルの豪快な性能のたまものであろう。
一方、構築の完成度においては強いポケモンをシナジーを考えずただ詰め込んだだけの程度の低いものとなってしまった感は否めない。
1.個別紹介で述べた通り、主軸であるはずのギギムガン()2匹の型の完成度がいまいちだったこと。ちょうはつ、マジックミラーなどの細かい部分を警戒しすぎ。
2.上の並びに依存しすぎ、これが通らない相手に対する選出パターンがなかったこと。別の積みアタッカーなり、サイクルを回せる裏選出なりを用意すべきだった。
3.エンテイの流行を予想できなかったこと。デンジュモクを恐れて水タイプは採用しなかったが、ストッパーとしてポリゴンZがあるのだから躊躇する理由はなかった。
4.アグノムが出せる構築=ギギギアルやポリZが通るため、アグノムがパーティ内で浮いてしまったこと。ふゆうだけに。
この辺りは改善を要する部分である。
おわり。
<ここまで読んでくれてありがとう!
追記
順位は79位。欲をいえば50位以内に入りたかった……。
メンタルハーブやかたやぶりの割合から推測するに、クリムガンの使用者は6人だったようである。
S10~S12で使った変わったヤケモン(?)たち
シーズン10~12はヤスゴブルルドラン、ヤシギバナ、ヤルガルド、ヤラクロス、ヤルタリスなどを使っていたが、いずれのヤーティも目標としていたレート2000以上は達成できなかった。
都合の悪いポケモンが大流行していたわけではないのだが、こちらも強いヤーティが作れなかったのである。
しかし、結果は出せなかったものの中には使用率が極めて低そうなもの、誰も試していないのではないかと思われるものがいくつか見つかったため、反省も兼ねて書き残しておこうと思う。基本的には論理wikiに書くのだが、実績皆無の上使用率の低いヤケモンのさらに使用率が低いであろう型や、私自身実用性が分からない型ばかりでためらわれた。
つまりは叩き台である。何かの役に立ったりしないだろうか。
目次
- ガルド抜かれヤトヤトン
- その他のガルドに抜かれし戦士たち
- ガルド抜かれヤルズキン
- 物理メガヤシギバナ
- 物理ヤプ・コケコ
- めざ炎もろはヤルガルド
- イカサマヤルビアル
- 特殊ヤ二シズクモ
- しぜんのちからメガヤクーダ
- 最後に
使用したヤケモン(緑字は改良の余地あり)
ガルド抜かれヤトヤトン
持ち物:こだわりハチマキ ゆうかん
特性:どくしゅ
実数値(努力値):H211(244) A172(252) B95 C× D122 S57(S個体値は19)
技:はたき落とす ダストシュート 炎のパンチ 冷凍パンチ
・A6段階下降はたき落とすでH252盾ギルガルドの身代わりを確定破壊(26.3%〜32.3%)
・H振り盾ギルガルド確1(100.5%〜118.5%)
・無振りテテフ確1(102%〜120.6%)
・H振りメガゲンガー確1(112.5%〜134.1%)
・A1段階下降でH振りランド乱2(43.5%〜52.3%)
カットムヤーティの鉢巻枠として採用。使用ヤーティはの6匹。
ゆうかん+S個体値18or19で最遅ギルガルドの下を取ることができる。S実数値は56を下回るとドヒドイデに上を取られるようになってしまうのでこの辺り。
鉢巻のおかげで剣舞弱保や毒キンシでAを限界まで下げられて身代わりを残されるといった事態を避けられる。
繰り出したはいいものの型が分からないガルドに対して、安定行動としてはたき落とすを打てるのがありがたかった。
鉢巻べトンなら抜かれ調整はかなり有益なように思われる。
Sを削ったデメリットはカバに上を取られること、メガクチート、マリルリとの同速対決に勝てなくなること。後ろ2つはともかく、カバマンダガルドのカバはBにあまり振らない型もあり、残HP次第でははたき連打で押し切れたりもするので、少しもったいなさを感じることもあった。
カバマンダガルド、ドヒドグライカグヤ、受けループのようなサイクル系の構築に選出できる。どくしゅのおかげでヤドランにも強い。
ガルド抜かれとは関係ないが、マンダと対面した際、相手にじしん、飛行技どちらも選べる状況を与えてしまうのは欠点。ヤトヤトンを使う際はヤッカグヤ、ヤサイドン、浮いてる電気ヤケモンのいずれかも一緒に入れておくのが無難ではなかろうか。
上のヤーティ()がよい結果を残せなかった一因もそこにあり、カバマンダガルドに対する勝率が5割を切っていたのであった。
また、ガルド抜かれヤトンの使用感がよかったことから、シーズン11~12では何匹かのヤケモンをS実数値57にして試していた。
その他のガルドに抜かれし戦士たち
ヤルズキン→ガルド抜かれ戦士1号。クチートや鉢巻ひざでカバを押し切れないのがとても気になった。ポリクチゲッコガッサのような並びに投げていくヤケモンなので少しデメリットが大きい。
ヤスゴドラ→ガルド抜かれ戦士2号。非メガがんじょう地震で初手のゴーストZガルドを討伐すべく生まれた。後出しが効かない上、カバルドンに対し冷Pで突っ張る選択肢を失うのがヤトヤトン以上に痛い。
ヤ二シズクモ→ガルド抜かれ戦士3号。エアームドを役割破壊するゆうかん両刀の副産物として生まれた。キンシに触ってしまうと鉢巻アクブレでさえブレードガルド確2なので、ガルドに対してそれほど強いわけではない。ミズZならキンシのみのガルドに対しては少し強く出られる。Sを削って困る相手もいないため悪くはないが、対ガルドはあくまでおまけ。剣舞ガルドは厳しい。ミズZでH振り盾ガルドが12%の乱1。
ヤラミドロ→ガルド抜かれ戦士4号。ガモスを処理しやすくしたダスト採用両刀珠ヤラミや、単なる眼鏡型の副産物として生まれた。眼鏡流星でブレードガルド確1。こちらもSを削って困ることはないが、対ガルドはおまけ。こちらも剣舞ガルドの相手は無理。
ガルド抜かれヤルズキン
持ち物:こだわりハチマキorくろおび ゆうかん→いじっぱり
実数値(努力値):H171(244) A156(252) B135 C× D137(12) S57(S個体値は3)→S78
技(ハチマキ):はたき落とす とびひざげり かみなりパンチ れいとうパンチ
技(くろおび):かみなりパンチ→どくづき
・鉢巻かみなりパンチでゲッコウガ確1(103.4%〜122.4%)
・A1段階下降の鉢巻とびひざげりでメガクチート確2(50.3%〜59.8%)
・1.2倍とびひざでゲッコウガ確1(216.3%〜254.4%)
・ゲッコウガの珠冷Bで23%の乱2(43.8%〜52.6%)
・ねっとう+激流ねっとう確定耐え
使用したヤーティはの6匹。
同じ悪ヤケモンのヤトヤトンと比べると、ルカリオやクチートの後出しを許しにくいので、ポリクチガッサゲッコウガのような並びに繰り出しやすい。
逆にAは低いので悪タイプではあるが対ガルド枠としては微妙。そのため、ガルド抜かれ調整はむしろデメリットの方が大きかった。
受けループに対してはドヒドイデ、ヤドラン、フシギバナ以外に極めて強い。サイコショックヤティオスとともに崩しに貢献してくれた。
ズルズキンにおける7世代のマイナス要素は、ミミッキュが追加されたことと、Zの登場でゲッコウガ、霊獣ボルト、カイリューに対面であっても負ける可能性が出てきたこと。それにより、跳び膝を打ちづらくなったのと、クチート軸に対して選出し辛くなったのが少し逆風かなと感じる。
そんなわけで裏にゴーストタイプがいる場合のゲッコ対面の安定択として鉢巻かみなりパンチを採用したり、ブルルドランに対しても選出できるように打ち分け可能などくづきズキンなどを使ったりしていた。
対ガルド枠としては少々怪しく、カバマンダガルドの他のメンツにも勝てるかどうか怪しいものが多いので、ヤルズキンを使う際はカバマンダガルドに対してはまた別に選出ルートを作っておくとよい。今回使ったヤーティの場合はヤンダー+メガ枠+@1(結局ズキンを出すこともある)の3匹で選出していた。
物理メガヤシギバナ
持ち物:メガ石 ゆうかん
特性:ようりょくそ
実数値(努力値):H187(252) A147→167(252) B103→143 C120→142(0) D121→141(4) S90
技:パワーウィップ ヘドロばくだん じしん はたき落とすorリーフストームorめざ炎
・じしんでH振りヒードラン確1(103.5%〜121.8%)
・ 〃 で無振りB↑1で電気タイプのポリゴンZ確2(58.3%〜69.5%)
・ 〃 で無振りアーゴヨンが50%の乱1(91.2%〜108.7%)
・ 〃 で無振りメガゲンガーが65%の乱1(93.3%〜111.1%)
・ 〃 で無振りメガメタグロスが超高乱2(49%〜58%)
・ヘドロばくだんで無振りボーマンダが低乱2(42.6%〜50.8%)
・めざ炎でH振りカミツルギが確1(151.8%〜180.7%)
・リーフストームでH228、D140のカバルドン37%の乱1(88.6%〜105.6%)
シーズン11で前述のズキンヤーティ、シーズン9ではの6匹で使った。
ダメ計の通り、じしんでヒードランをワンパンできるのがアイデンティティ。使用したヤーティの中ではツンデに鉢巻が渡ることが多く、少し削れたアーゴヨンを落とせるのも何かと都合がよかった。
難点はヘドロばくだんの火力が極めて低いこと。ボーマンダ、リザードンへの負担の小ささ、また霊獣ボルトに役割が持ちづらくなる点が痛い。どくづきは覚えないので注意。
この他、先発カババナ対面というのはよく起こるのだが、カバ側が居座ってくることが多くそこでリフストで即座に処理できないのも大きな欠点である。ヤシギバナ(というかリフストC振りバナ)の強みが失われてしまっている。ACバナ……?
ガッサ、レヒレ、ゲッコウガに対する安定感は物理型となっても健在である。
※ACバナは霊獣ボルトのわるだくみデンキZで乱1なのでおススメできない。
物理ヤプ・コケコ
持ち物:デンキZ いじっぱり
実数値(努力値):H177(252) A183(252) B105 C× D96(4) S150
技:ワイルドボルト とんぼ返り おんがえし ブレイブバード
・エレキフィールドZワイボでH振りガルドを75%の乱1(95.8%〜113.1%)
・ZワイボでH252B100テテフ(マンダの陽気捨て身耐え)を70%の乱1(94.9%〜111.8%)
・ブレイブバードでH振りメガバナ確2(62%〜73.7%)
・ 〃 で無振りジャラランガ確2(75.4%〜90%)
・おんがえしで無振り霊獣ボルトロス確2(50.9%〜60%)
・メガバシャーモのフレドラが12%の乱1(85.3%〜100.5%)
の6匹で使用。
ダメ計の上3つが強み。H振りガルド、B振りテテフはともに先発に起用されやすく(体感では先発のガルドはZ、先発のB振りテテフは眼鏡が多い)、かつコケコ対面で引いてくることも少ないのでデンキZが通りやすい。フシギバナやモロバレルも後投げされやすいのでそのまま処理できる。
サザンドラに役割を持てない点、おもにドヒドイデに対してだが、ねっとうで機能停止する点、グライオンに対する有効打がない点がマイナス。
上のヤーティではジャラサザンに多少強くするため、マジカルシャインブルルも使っていた。こちらについてはwikiに載っているので省かせていただこう。使い勝手は微妙だった。
ランド、グライオンに対する有効打がない点以外、物理コケコ自体にはとくに大きな欠点は見当たらなかったが、ヤーティ全体がゲッコウガやオニゴーリに極めて薄かったためか満足いく結果にはならなかった。
めざ炎もろはヤルガルド
持ち物:こだわりメガネ れいせい
実数値(努力値):H167(252) A70→170 B170→70 C112→222(252) D171→71(4) S72
技:シャドーボール ラスターカノン めざパ炎 もろはのずつき
・シャドーボールで無振り霊獣ボルトロス高乱1(97.4%〜114.8%)
・ 〃 で無振りリザXが65%の乱1(94.1%〜110.4%)
・ 〃 でH振りチョッキランドが確2(52.3%〜61.5%)
・めざ炎でHDナットレイを高乱1(99.4%〜119.3%)
・もろはのずつきでH振り霊獣ボルト確1(115%〜135.4%)
・特化霊獣ボルトのZ10万ボルト確耐え(75.4%〜88.6%)
・ブレード形態時、メガルカリオのコメットパンチで確2(57.4%〜67.6%)
こちらを使ったヤーティはの6匹。
めざ氷を打ちたい時がなかったこと、ナットレイとの偶発対面がそれなりにあること、ステロ+剣舞ハッサムへの対策等の理由からめざ炎を採用した。めざ炎の採用によりアーゴヨンギャラドスハッサムのような積みサイクルに出しやすくなったのでこちらはなかなか有用かと思われる。
もろはのずつきは霊獣ボルトピンポイント採用。シャドボラスカノめざ炎で足りているので使用機会に恵まれず、実用性は微妙だった。
めざ炎やもろはのずつきとは関係ないが、眼鏡ガルドはグロス軸に対してはシャドーボールで負担をかけていけるのでとても使いやすい。切るタイミングを計らなくてよいのがZとの違い。
出していける構築としては、先ほど述べたハッサム軸、そしてメガルカリオ軸が挙げられる。ステルスロックが刺さらないためその点はヤャラドスより優秀。身代わりには注意。
霊獣ボルトロスの特化Z10万を耐えるので、場合によっては後出しが効く。霊獣ボルトロスはルカリオやグロスと同時に採用されていることも多く、相手がそれらを選出しなかった際は霊獣ボルトの処理を任せることもあった。
またガルーラには勝てないものの、グロパンを透かすことができる。例えば消耗したヤンギラスの前にガルーラが繰り出された場合、ヤンギ→ガルド→ヤンドと交代することで全抜きを回避できることがある。
イカサマヤルビアル
持ち物:アクZor命の珠 いじっぱり
実数値(努力値):H191(164) A185(252) B100 C× D102(92) S112
技:じしん はたき落とす ストーンエッジorばかぢから イカサマ
・ZイカサマでH振りガルド確1(129.3%〜152%)
・ 〃 でHB特化メガヤドラン確2(71.6%〜84.5%)
・ 〃 で無振りカミツルギ中乱1(89.6%〜106.6%)
・A2段階上昇イカサマで無振りミミッキュ確1
・ 〃 で無振りメガガルーラが75%の乱1(96.1%〜113.2%)
・ 〃 で無振りカミツルギが確1
・ 〃 でH振り霊獣ランドロスが確1
・A0段階上昇珠イカサマで無振りランドロスが確2(83.6%〜99.3%)
・D>B(ダウンロード対策)
の並び等で使用。
イカサマの採用動機は、Z持ちのランドロスやカミツルギの剣舞、死に出しミミッキュに2度舞われることを防ぐため。ついでにZイカサマはZかみくだくより火力が高い。
またはたき以外の悪打点を持つことでヤドランを突破でき、受けループに対して極めて強くなる。
珠を持たせると無振りメガメタグロス、Aが2段階上昇したABミミッキュ、同条件のH振りガルーラなどを落とすことができ、H124振りメガグロスも8割の乱1となる。イカサマをグロス→ランドに一貫する技として選べる。
いかくによって出し負けをケアしやすい点と、ギルガルドに対してめっぽう強い点が魅力。ヤトヤトンと同じくカバマンダガルドや受けサイクルに出せる。その他、取り巻きによるがグロス軸等にも選出した。コケコランドグロス、火トムレヒレグロス、グロスグライドヒドとか言われるアレらのことである。
半面、技スペースは厳しい。地獄突きを切るとヤドランやクレセリアが処理しきれず、ばかぢからを切るとカミツルギに隙を作りがちであり、エッジを切るとマンダの低負担の降臨を許すのだ。アクZイカサマエッジビアルはそれら全てに対し一応の対処が可能かつ剣舞ランドに隙を作らない存在であり、その点は重宝した。ただし、カミツルギに交代読みで打っても確2なので完全に馬鹿力の代用として使えるわけではない。ちなみにイカサマが役割論理的にありえるかどうかは不明。
特殊ヤ二シズクモ
持ち物:ミズZ ひかえめ
実数値(努力値):H175(252) A× B113(4) C112(252) D152 S62
技:なみのり ふぶき めざパ炎 ねっとう
・Zなみのりで無振りメガリザYが確1(105.8%〜125.4%)
・ 〃 でH振りカプ・テテフが60%の乱1(92%〜109%)
・ 〃 でH振りナットレイが乱2(44.7%〜53%)
・ 〃 でH実数値171のメガメタグロスが94%の乱1(98.8%〜117.5%)
・ふぶきで無振りメガボーマンダが確1(100.5%〜119.2%)
・めざ炎でH振りナットレイ低乱2(41.9%〜50.8%)
1、+or
2、+or等のヤーティで使用した。
物理型と比べると、ボーマンダやナットレイに対して有効打を持てる点が魅力。これらでクモを受けてくるパーティは多く、ナットドランやカバマンダなどを一気に崩すことができる。また、なみのりZでメガメタグロスをほぼ確実に処理できる点も見逃せない。
ねっとうは他の特殊技が前3つを上回る火力を出せないこと、まもみが(おもにグライオン、数は少ないがヒードラン)によるPP切れを防げることから採用した。カバとの対面で無難な技として押すこともあったが、居座られても引かれてもそれほどアドバンテージが得られるわけではないので賢い手ではない。
上のダメ計にある通りミズZ+めざ炎でナットレイが落とせないのは気になった。交代を読みかつふぶきを当てなければマンダが落とせないのもあって少々不安定な性能である。
また受けループのように耐性ではなく数値で受けてくるような構築に対して物理型より無力となってしまう点も痛い。例えば、2つ目のヤーティと受けループとの対戦において、ヤ二シズクモが鉢巻ならばワルビアルでエアームドのゴツメを叩き落としてアクアブレイクの一貫を作る、ゆうかんミズZなら逆にクモでエアームドを消耗させてワルビアルを一貫させるといったルートが取れるのだが特殊型ではそれが難しい。総じて面白い活躍はできたが、強いとは言いがたかった。
ヤ二シズクモ自体はカバリザゲッコテテフのようなパーティやルカリオ軸に対して選出できる。テッカグヤのような等倍勢をゴリ押す火力や、ゲッコウガの冷凍ビームに対して繰り出せるのはヤャラドスにはない独自の強み。逆に、ヒコウZギャラドスには無力なのでそちらの処理は別のヤケモンに任せる必要がある。上の1つ目のヤーティではかみなりパンツヤスゴドラやヤャラドスが担当していた。
物理ヤニシズクモについてはこちら↓
yaterugumasukisukizamurai.hatenablog.com
しぜんのちからメガヤクーダ
特性:ちからずく ひかえめorれいせい
実数値(努力値):H177(252) A× B90→120 C172→216(252) D96→126(4) S60→40
技:だいもんじ だいちのちから げんしのちからorストーンエッジ(いわなだれ)orめざ氷orしぜんのちから
・だいもんじでH振り霊獣ボルトが50%の乱1(94%〜110.8%)
・ 〃 でH振り霊獣ランドが35%の乱1(89.2%〜105.1%)
・げんしのちからで無振りメガリザードンXが確2(79.7%〜94.1%)
・ 〃 で無振りギャラドスが確2(61.9%〜73.6%)
・ 〃 でD1段階上昇無振りガモスが低乱1(84.4%〜101.8%)
・ムーンフォースでHD特化のメガボーマンダが確2(64.6%〜76.6%)
・グラスフィールド下エナジーボールでH振りのスイクンが確1(102.4%〜120.7%)
・めざ氷でHD特化のメガボーマンダが確2(63.6%〜75.6%)
・C1段階上昇ポリゴンZの特化冷Bが77%の乱2(46.8%〜55.3%)
しぜんのちからの特徴
・補助技である。
・フィールドによって繰り出される技が変わる。
・エレキフィールド→10万ボルト、サイコフィールド→サイコキネシス、グラスフィールド→エナジーボール、ミストフィールド→ムーンフォース
・フィールド補正は乗る。
・フィールドが貼られていない場合はトライアタック。
・全てにちからずく補正が乗る。
1.+or
2.+or(のちに→、→)
2つのヤーティで使用。
しぜんのちからの使い方としては相手のコケコにヤクーダを繰り出し、相手が繰り出してくるギャラなりリザードンなりを落とすというもの。この他、下のヤーティではこちら側のブルルのフィールドと合わせてスイクン等が処理できることもあった。
しかし、コケコ以外のカプ系にヤクーダは役割を持つことができないので、使用機会に恵まれなかった。とくに理由がないのであれば、サブウェポンは岩技+めざ氷が無難である。
ヤクーダ自体の性能を述べると、6世代に比べて水ロトムやガブが減ったのは追い風であったのだろうが、アーゴヨンの登場でメガやタイプが被るヤンギラスやヤードランの需要が高まったこと、電気により強く持ち物が安いアローラヤラヤラが登場したことからなかなか使う理由が見いだせなかった。ただ、テクスチャーZ型ポリゴンZには悪波の裏目がないのでヤラヤラよりも強く出られる。このことやランドロスにかけられる負担、クチート入りへの強さ等がヤラヤラに勝る点だろうか。
誤解されがちだが、ポリゴン2には役割持てないので注意。
組み合わせるヤケモンとしては非メガでボーマンダに役割が持てるヤンダーや、フィールドを貼れるヤプ・ブルルが使いやすかった。
逆に組み合わせづらいのはヤンギラス。ポリゴンZやコケコはマンダと組んでいることも多く、メガ枠であるヤンギラスの選出が強制されるとヤクーダの出番が無くなってしまう。
最後に
結局のところ、実用性において結論が出ているのはガルド抜かれヤルズキンとヤスゴのみで、その他は未だ考察中の段階にある。記事の不備や質問等があればコメント欄、ツイッター等に送って下さるとありがたい。
質問・提案等を匿名で行いたい場合はこちら↓
https://peing.net/ja/pnvbegdmeygg8pe
トリックホリック用ヤーティ(?)の考察
10月26日(金)に行われるトリックホリックについて、ヤーティで戦うことを想定して考察してみた。
雲行きがたいへん怪しいが、以下のことを念頭に置いてヤーティ(あるいはそれらしきもの)を組んでいきたい。
- 1.トリックホリックとは?
- 2.参加可能なヤケモンおよびその候補
- 3.トップメタとその対策
- ・ミミッキュ
- ・アーゴヨン
- ・マーシャドー
- ・ウルガモス
- ・デンジュモク、ダークライ
- ・サザンドラ
- ・マニューラ
- ・オニゴーリ
- ・ドヒドイデ+グライオン
- ・イーブイ+キテルグマ(?)
- 4.パーティ構想
- 5. 結論
- 6.その他のデータ
1.トリックホリックとは?
詳細はこちら↓ 3ds.pokemon-gl.com
鋼タイプがギルガルドとキリキザンのみでミミッキュの通りが大変よい。 また、過去作のポケモンが使用可能。通常レートで使えないポケモンとしていましめフーパ、ダークライ、マーシャドーが使える。
2.参加可能なヤケモンおよびその候補
・2軍
・1軍
・2軍以下(1度でもヤケモン候補に挙がったもの)
合計24匹。意外と多かった。
サザンガルド、各種ロトムは健在。
一見すると構築は組みやすいように思われたが、ナットレイ、ボスゴドラの不在で対ミミッキュ要員に欠けている。論理wikiに記載されているヤケモンのみを用いてパーティを組んだ場合には、ミミッキュの持ち物が専用ZかゴーストZかを選出画面の段階で見極めていくことが要求されよう。
また、アーゴヨンに後出しの効くヤケモンやその候補たち()も残念ながら全員出禁を食らってしまっている。アーゴヨンに積ませないようなパーティを作る必要がある。その場合、ロトム等は少々採用しづらいか。
3.トップメタとその対策
トリックホリックにて流行りそうなポケモンを独断と偏見でピックアップ。特に対策の限られそうなものには専用対策枠も記載した。
・ミミッキュ
天敵が減ってだいぶ動きやすくなっており、一家に一台レベルで採用されそうである。後述する襷マーシャドーと併せて厄介そうな積みアタッカー( この辺)を汎用性を保ちつつ対策できる。
基本的にはZで採用されそうだが、珠もあるだろうか。
努力値振りはトリックホリックの流行が分からないため未知数だが、マーシャドーの意地かげうち(B無振りミミッキュに134~158)を耐えるHAもありそうである。
このポケモンについては鋼ヤケモンによる対面処理が必要となるが、前述のとおり鋼ポケモンが大幅に削られていて、対面からでさえ剣舞+専用orゴーストZの両方を受けきれるものがいない。
よって基本的な処理手段は「ヤオガエンのいかく蜻蛉+何か」あるいは「専用ZかゴーストZかを判断」のどちらかとなる。
処理手段となりえるのは以下の通り↓
・ゴーストZ持ちを処理できる
・専用Z持ちを処理できる
ちなみに最終手段として「Z+かげうちを耐えるポケモンで上から2度叩く」というやり方もある。
ヤンドラー@ドクZor鉢巻
・鉢巻アイアンテール→H252、B100ミミッキュに168~191。確1。
・Zどくづき→H252ミミッキュに151~178。6割の乱1。
・素アイアンテール→無振りミミッキュに126~150。6割の乱1。
ヤロバット@ヒコウZor鉢巻
・Zブレバ→H252、B100ミミッキュに148~175。5割の乱1。
・鉢巻ブレバ→H252、B100ミミッキュに141~166。2割の乱1。
H252ミミッキュに159~187。9割弱の乱1。
……もし採用するとしたら皮が剥がれた状態に後出しの効くクロバットの方だろうか。
後攻とんボルチェンからミミッキュを処理できる駒がいつでも展開できるというのは便利そうではある。
・アーゴヨン
わるだくみ+文字orZりゅうせいぐんorヘドロウェーブを受けきれるヤケモンがいないので、対面処理を行う必要がある。
後出しを考えるのであれば、純粋なヤーティは諦めて、チョッキウツロイドを使うしかなさそうである。
チョッキウツロイドHC252、D4@チョッキ
H-D(HPの実数値は216)
・アーゴヨンのわるだくみ後のZ流星群→172~204。確2。
めざ地→144~172。確2。
・C252(無補正)サザンのだいちのちから→108~128。確2。
流星群→58~64。確4。
C
・サイキネ→H4アーゴヨンに144~170。75%の乱1。火力がとても心配。
・マーシャドー
Zミミッキュ+襷マーシャドーの組み合わせが強そう。先発で起点を作って積む構築はだいたいこの2匹で何とかなる。
S11のスペシャルルール(600族禁伝が使用可能のシングル)では陽気79%、意地17%であった。今回もミラーに強い陽気が多めになるのだろうか。なるべく陽気襷が増えてくれるとありがたい。
4つ目の技についてはビルドアップ等で奇襲されなければあまり気にすることはなさそう。岩石封じか冷パンか。前者が多そうではある。
ミミッキュ、アーゴヨンと同様、こちらも一致等倍範囲が極めて広く、受けるのが難しい。
シャドースチールを読んでキテルグマを投げる等の択を強いられる。役割論理仕様で役割が持てるの(意地インファorシャドースチールを2耐え、返しでワンパン)はの3匹。
このうち、グランブルは特性、火力が優秀なので積極的に採用できそう。陽気が多そうなことも考えると、ミミッキュやアーゴヨンほどの脅威ではなさそうである。
・ウルガモス
パクられてもSを上げられるだけで済む。
蝶舞Zはもちろん厄介だが、ミミッキュ、マーシャドーが流行っていることや、一致技の通りが全体的によいことから「おにび、羽休め、蝶の舞、炎技orさざめき@回復実」といったような構成も使われるのではなかろうか。
ヤツロイド、オニシズクモ、ヤオガエン等なら基本的に役割が持てる。
・デンジュモク、ダークライ
よく分からないが、重力+Z催眠などで使われそうである。
デンジュモクの方が火力があるが、ダークライは特性で襷を削れる点が魅力。前者はほたるび、後者はわるだくみができる。
重力要員はちょうはつできるヤミラミ、爆発できるギガイアスなどだろうか。
・サザンドラ
A.珠サザンどうすんの?
Q.こいつ()で余裕ですぞwwww
だったはずだがご覧のありさまである。
グランブルやヤツロイド、ウルガモス等で相手をせざるを得ない。スカーフが多そうだが、今回のルールの浮いているポケモンはサザンドラに概ね弱く、だいちのちからが一貫しがちであるため油断はできない。
・マニューラ
猫の手胞子がありえる。ナットレイ、レヒレともに不在のため寝言等が必要になってくるだろうか。
・オニゴーリ
ミミッキュ、マーシャドーの上を取りつつブレイブバードを打ち込める。また、ねばねばネット(主にこやつらが撒いてきそう)に引っかかる心配もない。
ステロ+AS鉢巻で使われるのではなかろうか。ヤーティとしてはそれほど危険な相手ではないので流行っても安心である。
・ドヒドイデ+グライオン
レートでもおなじみの組み合わせ。今回はドヒドイデがマーシャドーを受けきれるのでより使用者が増えるものと思われる。
こちらについてはロトム系統、眼鏡サザンドラ、ヤルーグなど崩せるヤケモン自体は豊富。
ドヒドグライの対策とは少々離れるが、マーシャドー使用者側もマーシャドー+ミミッキュ+崩し枠(ダークライやオニゴーリやデンジュモク?)といった並びで対応してくるものと思われる。ヤーティを組む上ではそれに対応でき、かつドヒドグライを崩せる並びを組みたいところ。
ミミッキュ、マーシャドーに次いで意識すべき2匹である。
・イーブイ+キテルグマ(?)
バトン先として、シャドースチールを無効化でき、インファイトのダメージを抑えるキテルグマを採用したもの。
こんなのも流行ったりするのだろうか。
4.パーティ構想
@(鉢巻?) じゃれつく/じしん/未定/未定
→技の通りがよい。マーシャドーに後投げが効き、ミミッキュにも威嚇が入れられる。サザンドラにも不利ではない。
@チョッキ パワージェム/ヘドウェ/サイキネ/(シャイン?)
→アーゴヨン、ウルガモスに役割が持てる。もはやヤケモンではないがしかたない。
@Z フレドラ/地震/DDラリアットorはたき/蜻蛉
→ガモス、ミミッキュ、アゴに強く出られ、マーシャドーにも威嚇が入る。
ガルド、ズガドーンにもそれなりに役割が持てる。
この3匹はほぼ確定。この他はウルガモス、ミミッキュ、ダークライ、サザンドラ、デンジュモク、ギルガルド等に強いものから選んでいくことになるだろう。
この他入りそうなヤケモンたち↓
→デンジュモクに強い
→マーシャドーに後投げが効き、ミミッキュにもそこそこ強いがその他には微妙。
→ガルド、ミミッキュ、マーシャドーにそこそこ強い。
→地味に厄介なサメハダーに強い。べトンはダークライにも強く出られる。オニシズクモはサザンドラのだいちのちからの一貫が切れる。水ロトムはミミッキュ対面でボルチェンを押すことができ、ドヒドイデにも後出し安定。
→ロクブラと砂で何かと器用。性能は高いが上3匹と弱点が被る。
(?)→ミミッキュには有利だが……。
5. 結論
性能の高いヤケモンがことごとく引っこ抜かれたうえ受けづらいマーシャドー、ダークライが加わっているのでたいへん厳しい。
しかしながらヤランブルを使うには絶好の機会なので参加しないわけにはいかない。
何か使えそうな役割論理仕様のポケモンや、注意すべき戦術等があればコメント欄や質問箱(匿名で使える)でご教授いただければ幸いである。
6.その他のデータ
・「でんじは」を覚える非電気タイプ
・「おきみやげ」使用者
2018年10月15日:厄介そうなポケモンのデータ、目次、追加
2018年10月19日:ドヒドグライを追加
ガオガエンの技と持ち物について
ガオガエン(ヤオガエン含む)を使う上で個人的に思う所をまとめました。ちょこちょこ更新していきます。
わざについて
・はたきおとす
ポリクチ、受けルに刺さる。カビべトンも崩せるので選出の幅が広がる技。
ブルドヒドランには微妙。ブルルガエン対面で安定択として打てないだろうかと期待していたが、様子見の身代わりが痛い。はたきと蜻蛉を両立しているなら行けるが技のスぺースが足りないであろう。
・じしん
ブレードガルド、ドラン、羽リザX、べトンに打つ。ガルド→水妖引きにそこそこの負担。マンダに引かれると少々痛い。
・とんぼがえり
きわめて便利な技。グロスに投げて蜻蛉を打ち、相手が交代すればよし、居座ればゲンガーやライボルトを展開という動きが作れたのでありがたい技であった。
ライボガエンやガエンゲンガーは15戦ほどしか使っていないので詳しいことは分からないが、時間があればまた使いたい。
ヤーティならばゴーリ入りやミミッキュを相手にする際に使うことになる。ジャローダにとどめを刺しつつ、あるいはゴーリの身代わりを割りつつヤンギやコケコを繰り出す、ミミッキュの呪いや剣舞のターンに打って鋼ヤケモンを展開する、といった感じの使い方。
ヤラクロスのいないサンプル2(ラティバンギギャラナットドラン)の並びを使っていた際ゴーリ入りに対しての勝率が低かったので(身代わりターンにバンギ後投げ、で対応するのはさすがに無茶である)、ある程度ドランと役割範囲が似ているヤオガエンはドランの互換として入りうるかもしれない。
その場合最後の一枠には
1.カバをワンパンできる。
2.鬼羽リザに勝てる。
3.ジャラランガに役割が持てる。あるいはZワザを無効化できる。
4.カグヤに強い。
5.ハッサムに強い。
6.電気の一貫が切れる。
7.ステロで抜群を取られない。
8.テテフにある程度有利。
これら8つの条件のうちいくつかを満たすものが好ましい。
ギャラとガエンの2Z構築にするのであれば1つ目と8つ目の条件はそれでクリアできるが今度はゴツメ持ちが不在になる。グロパンガルの減った今ゴツメが必須だなんて古臭い考えだと言ってしまえばそうではあるが。
・鬼火
ブレードガルド→マンダ、グロス→ランド(ステロ持ち以外)等に一貫する技。使い勝手はよかったがやっぱり負担は小さいのでステロ持ちに押し負ける。
からげんきマンダは帰ってくれ。
・どくどく
一貫する状況が作りづらいのと、本猫がステロ2倍なことからちょっと使いづらい。
・剣舞
受けルやカバ受けだしには強いが、その他の受け出されてくる相手に上を取られている上カバと合わせて採用されている場合が多いので舞うタイミングがつかめず私にはついに使いこなせなかった。
もちものについて
・ガオガエンZ
リザを対面処理したいなら。後続に与える負荷については木の実持ちや回復技持ちが多く少々微妙。
・ホノオZ
ガルドの処理が安定する。ゴツメに引っかからない点も有用。
【USUMシングルシーズン9】ガエン妹フル☆フルアタック 最高・最終2000
シーズン9はいかくが解禁されたガオガエンを使ったパーティを組もうと決めていました。完成したパーティがこちらです。
目次
1.構築経緯
まず使いたいガオガエンからスタート。
ガオガエンの特徴として主なものは以下の通りです。
+・ギルガルドのゴーストZをタイプ受けでき、無振り聖剣が確3
・いかく、はたきおとす、とんぼがえりを持つ
・カミツルギに対面勝ちでき、型しだいでグロスに役割が持てる
-・技の大半が接触技であり、ステロ2倍
・ランドロス、ボーマンダ、レヒレ、カバルドンに対して有効打を持たない
・対ナットレイ要員としてヒードランと競合しがちで、ハッサムやテッカグヤ、アーゴヨン、リザードンなどに対して薄くなりがち
これらの中で、まず注目したのは+面の上一つ目。この時点でギルガルドを安定して処理できるように、鉢巻ではなくZクリスタルでの採用を決めていました。
また、ギルガルドの取り巻きとしては水タイプやカバルドンがよく採用されている印象だったので、同時選出の際の一貫性を消すべくナットレイではなくガオガエンとの相性補完に優れるバナかブルルを使うことに決めました。この2匹はナットレイと違い、カバルドンを上からワンパンできるという強みもあり、ガエンの相方としては適任かと思われます。
さて、バナかブルルを使うのであればアーゴヨンに後出しの効くようなポケモンが必要になってきます。死に出しで積まれて3タテという流れは避けなければなりません。
アーゴヨンに役割を持てるのはメガバンギラスか、チョッキツンデツンデか、エンペルト。ナットもドランも採用しておらず、ミミッキュに薄くなることが想像できたのでチョッキ持ちのツンデツンデを連れていくことが決まりました。
そして、この3匹ですと少々ドリュウズやガルーラに薄いので、4匹目はゴツメギャラドスに決定。ランドロスの場合リザードンやルカリオに薄くなってしまうのでこちらを優先させました。
ここまでで重いのはバシャ、カグヤ、バナ、マンダ、グロス、霊獣ボルトロス辺り。バナの突破手段としてはメガボーマンダかラティアスが上がりましたが、最終的にステロが刺さりにくく霊獣ボルトロスにも後出しが効くラティアスに決まりました。そして最後の一枠はサンダーか水ロトムかで迷いましたが、カバ、マンダ、ガルドのような草打点でもガオガエンでも崩しづらいカバガルド入り構築に有効打を持つ水ロトムに決定です。
その後、草枠をブルルに確定し、その結果カミツルギやハッサムが重くなってきたのでギャラドスに文字を採用、ポリ2が重く感じられたのでガエンにはたきおとすを採用するなどの微調整を施して構築が完成しました。
当初は草タイプ+ガオガエン+ギャラドスの選出が多くなるのではないかと思っておりましたが、草タイプのマークが予想外に厳しく水ロトムとガオガエンの同時選出が多めになりました。
2.個別紹介(緑字は改良の余地アリ)
ヤオガエン
持ち物:ガオガエンZ
努力値:A252、H228、D28
技:フレアドライブ、DDラリアット、はたきおとす、じしん
主な役割対象はギルガルド、ジャローダ、カビゴン、ベトベトン、ナットレイ。この他にポリ2+クチート、アーゴヨン+ギャラドス+ハッサムのような対面構築や積みサイクル、グロス入りのパーティにも選出していました。
ちなみにギルガルドに対して基本的には有利ですが、剣舞型や毒キンシ型への後出しは厳しく剣舞を打たれたら聖剣警戒でギャラに引く、釣りだす等の動きが必要でした。
いかくのおかげでバシャーモやミミッキュを見ても気軽に先発に置けるのは同じく悪タイプのバンギラスにはない強みです。
欠点はステロが抜群でありゴツメも受けることからバンギラスやヒードランよりやや短命な点。そして、バシャーモ対策の余波を受けてか、非常に受けられやすい点。
カバやランド、レヒレなどガオガエンを何度も受けられるようなポケモンが入っている構築は大変多く、それら+ステルスロックの組み合わせで来られるとガオガエンでサイクルを崩すのは困難です。
例えば、ナットレイを見て繰り出したはいいものの、混乱実ランドロスに攻撃を受けられステロを撒かれ、その後ずるずるランドナットのサイクルで消耗して負け……といったような展開。こうした相手に対してはラティアスを通しに行く必要があります。
このように、一見刺さっているかのように見えて実はジリ貧になりがちな構築というのがガオガエンには結構ありがちなので、ステロ込みで役割対象の攻撃を受けきれるかどうか、あるいは相手に受けきられてしまう選出になっていないかなどを考慮しガオガエン受けから相手のサイクルを崩すように動く・選出を考えるのが重要です。
技構成および持ち物はリザードンに有効打が持てるガオガエンZとDDラリアットは決まり。後出しは困難ですが、DDラリアットはメガゲンガーに打つ技でもあります。グロスへ打つフレドラ、ブレードガルドに打つ地震も必要でした。
最後の技にはパーティ全体で火力が乏しく、ポリ2やカビゴンの突破に苦労しそうだったので叩き落とすを採用しました。こうすることで、ポリ2クチートガッサのような並びのいずれにも有効打を持つことができ、選出しやすくなったように思えます。
ガオガエンの技としてよく採用されるとんぼ返りですが、
1.ガオガエン自体が繰り出されうる相手(ギャラ、ランドなど)より鈍足で、コケコのようにこれらにダメージを蓄積させる動きができないこと。
2.このパーティ自体が全体的に鈍足で、ゲッコウガや眼鏡ラティオスのようなガオガエンがダメージを受けてでも繰り出したいポケモンがいないこと。
3.火力に乏しくゴツメもないので、ハッサムやランドのように遂行も兼ねた安定択として使えないこと。
これらからヤーティにおいては採用する意義の薄い技ではなかろうかと考えております。ツンデツンデやボスゴドラがいて、ミミッキュにある程度隙を見せられるのであれば他の技を優先してもよいのではないでしょうか。
努力値はD振りであればC222ゲンガーの気合玉が確定耐えとなりますのでそちらと迷いましたが、物理技を受ける機会も多かったのでH振り。これは最後までどちらにすべきか決まりませんでした。
また、リザードンに対してはガオガエンではなくギャラやツンデで相手をすることも多かったのでギルガルドを安定して処理できるホノオZもアリだったかもしれません。
ヤンデヤンデ
持ち物:とつげきチョッキ
性格:ゆうかん
努力値:HA252、残りD
技:ジャイロボール、ストーンエッジ、ロックブラスト、地震
主な役割対象はミミッキュ、テテフ、アーゴヨン、オニゴーリ、サンダー、クチート。この他じしんのないボーマンダに繰り出したり、リザードンやギルガルドを対面処理したり。
残りの技はボーマンダやリザX、ゲッコウガなどへ打つエッジ、身代わりミミッキュやオニゴーリに打つロックブラスト、羽休めをしてくるサンダーやブレードガルドに打つ地震を選びました。グラスフィールドとの兼ね合いから馬鹿力の採用も考えましたがどれも切れる技ではないのでお見送りです。
受けに来るレヒレやランドをジャイロボールで大きく削れるので使いやすいポケモンでした。
意外だったのはジャイロ読みでゲッコウガが後出しされてくる状況が何度かあったこと。エッジの採用個体の少なさが理由でしょうか。マンダゲッコの並びをこれで崩したことがあります。
対戦とはあまり関係がありませんが、厳選の際はゆうかんシンクロ+がむしゃら頑丈トゲデマルが便利です。
ヤプ・ブルル
持ち物:こだわりハチマキ
努力値:HA252残りD
技:ウッドハンマー、ウッドホーン、ストーンエッジ、馬鹿力
このパーティの草枠。カバ、カプ・コケコやカプ・レヒレ、キノガッサ、ランドロス、ポリゴン2辺りが主な役割対象。テテフ、ガルーラ、B振りポリゴンZの処理を担うこともありました。
鉢巻ウッドハンマーはルカリオ、バシャーモ、霊獣ボルトロス、ゲンガー等が一撃で、H振りガルドのHPも半分吹き飛ぶ驚きの破壊力。半面、ウッドハンマーを打てない時の耐久はレヒレやコケコに1度受けだしが効く程度。
ウッドハンマーを打ったあとブルルの役割が失われることのないように、草技を打つ際はどちらにすべきか考える必要があります。基本的にはポリ2やカバのような上を取れる相手が役割対象の場合以外はウッドホーンを押していました。
ヤティアス→メガヤティアス
持ち物:メガストーン
努力値:HC252残りD
技:りゅうせいぐん、サイコキネシス、なみのり、めざめるパワー炎
役割対象はバシャーモ、霊獣ボルトロス、メガリザY、フシギバナ。この他、マンダナット、ラティハッサムのような炎4倍のポケモンを使ったサイクル系の構築にもこのポケモンを通しに行くことが多めです。
打ち分けが効くことで上記のパーティに対してはよく刺さったものの、なみのりで無振りテテフが確3だったりたびたび火力不足に悩まされました。
なみのりはヒードランへ刺せる技として採用しましたが、シャドーボールもまたバシャーモの取り巻きとしてよく採用されるテテフに有効な技でしたからここは一長一短でした。
めざ炎はパーティ全体で重いカミツルギを舞わせない技でもあります。特攻が下がった後でも落とせますので、流星群を打っても安心です。
ギャラドス
持ち物:ゴツゴツメット
性格:いじっぱり
努力値:A252、H164、B92
技:アクアテール、じしん、ストーンエッジ、大文字
主な役割対象はメガギャラドス、ハッサム、ランドロス、ヒードラン。リザードンやゲッコウガの相手をすることもあります。
努力値振りはラティアスだけではバシャーモの相手が不安だったので、メガバシャーモのかみなりパンチを耐えられるようBに多めに振りました。副産物としてマンダの特化捨て身1耐えやガブの特化げきりん2耐えが可能です。ただし、H252B4でもメガバシャのかみなりパンチはほぼ耐えるので、メガルカリオやゲッコウガを重く考えるのであれば、そちらでもかまわないでしょう。
技構成は等倍相手に打つアクアテール、メガギャラ、ガルド、コケコ等に打てて何かと一貫しやすい地震、リザY、ウルガモス、ギャラに打つエッジを採用しました。
大文字はカミツルギへ打つ技として。剣舞でもリフブレまでなら耐えることができます。ガオガエンを採用したことで薄くなってしまっているメガハッサムに打つ技でもあります。メガハッサムはHA気味の個体が多いようで、回復されて粘られることはありませんでした。
文字ギャラは何を切って文字を入れるかが非常に悩ましいポケモンです。今回はブルル、水ロトム、ツンデツンデがいるのでガブやマンダの対策は十分と考え氷の牙を切りましたが、ガブにはどくづき個体もおりそれにはかなり苦しめられました(鉢巻どくづきが多かったのは幸いでした)。
ギャラドスのエッジは命中不安とはいえ使いやすい技です。同族との対面ではかなりの個体が舞ってきたので打ちどころに困らない技でした。
(※ちなみにいじっぱり大文字ギャラドスですが、役割論理的にありえるかどうかは微妙です。なのでこの構築がヤーティの範疇に属するかどうかは私には分かりませんが、そこまで厳密に定める必要もないのかな、とも考えております。)
ウォッシュヤトム
持ち物:こだわりメガネ
努力値:HC252残りD
技:ハイドロポンプ、ボルトチェンジ、めざめるパワー氷、かみなり
主な役割対象はレヒレ、カバルドン、テッカグヤ、ヒードラン、ゲッコウガ、ボーマンダ、ギャラドス。レヒレゲッコにはやや不安定です。この他メタグロス入りにガオガエンと一緒に繰り出していました。
ステータスは低いながらもブルルやガオガエンとの相性補完に優れておりありがたい存在でした。
枠を争ったサンダーにも、静電気によって逆転が狙える、眼鏡ねっぷうによってグロスを落とせる、ルカリオに強いなどの強みがありましたが、ブルルやガエンとの相性を考慮するとロトムに軍配が上がるのではないかと思われます。カバルドンをブルルの草技のみならず、通りのよい水技で崩しにいけることで、カバであっさり止まってしまうガオガエンを選出しやすくなるのが大変大きいのです。
この辺りは個人の好みの範疇かなあと思っています。
3.苦手な相手、組み合わせ
グラスフィールド+剣舞+種ガンでブルルが3割の乱数。不利対面で積まれると危険です。ブルルか、ギャラ、ラティ、ガエンのいずれかを先発に置きたいところです。
基本的にはツンデツンデの役割対象ですが、ミミッキュと組んでいることが多いのが厄介です。その場合でんじはがツンデに入らないようにミミッキュはギャラで相手するのがよいのですが、でんじは/じゃれつく/剣舞/何か@ミミZという個体もおります。
ギャラ対面で剣舞を打たれたら一度ツンデで受け、それからまたギャラに引く等の動きをする必要があります。
絶望的です。タスキステロ型を祈るか、防塵であることを祈って適当な対面でツンデでジャイロを打って事故死を狙う他ありません。かえんほうしゃでブルル確2のため、向こうが判断ミスをしない限り勝機はないでしょう。
一応ギャラドスに氷の牙があればブルルでZを透かし、ギャラドスに引くという動きもできますが、切る技がないうえ非常に不安定です。
4.戦績
最高、最終レートはともに2000ちょうど。
レートは前回と比べるとパッとしませんが、今まで使ってこなかったポケモンの使い勝手を把握できて大満足のシーズンでした。
今回初めて使用したのは
・物理型フシギバナ(地震でアーゴヨンを乱1、ドラン、メガゲンを確1)
・ガオガエン
・水ロトム
・フルアタのラティアス
・ツンデツンデ
・メガクチート(←こんな感じの並びで採用。クチートを受けに来るカバを冷Pする。カグヤマンダグロス等が重くて解散)
・メガラグラージ(←並びはこんな感じ。鉢巻ギャラで押していく。コケコグロスやガルーラが重くて解散。ゴツメギャラ+物理バナ+鉢巻ツンデの並びも使用。)
この辺りです。ここまで色々試したのは初めてかもしれません。
今回は試せませんでしたが、胞子無効枠としてカットロトムが気になっています。 次のシーズンでは使うかも。
5.最後に宣伝
使用したパーティのQRはこちらです。使って下さるとうれしいです。
疑問、質問、提案があったら記事のコメントやツイッターにどんどんどうぞ☆ 構築記事書くの久しぶりだからちょっとヘタっぴかもだしね☆
ここまで読んでくれてありがとね☆
それじゃまたね、シーヤゲン(see you again.)☆ ちゅっ☆
(返信は日本語、もしくはロジカル語法で行わせていただきます。)
疑問・質問・提案等、匿名で行いたい場合はこちらをご使用ください↓
2018年5月17日:ギルガルドの取り巻きにギルガルド→カバルドンに修正。戦績部分を整理。
2018年5月18日:誤字脱字、個別解説ガオガエンの部分にあった意味の通らない文章の修正。QR公開。
2018年8月5日:ギャラドスのHPについて加筆。
2018年9月6日:目次を作成