S10~S12で使った変わったヤケモン(?)たち
シーズン10~12はヤスゴブルルドラン、ヤシギバナ、ヤルガルド、ヤラクロス、ヤルタリスなどを使っていたが、いずれのヤーティも目標としていたレート2000以上は達成できなかった。
都合の悪いポケモンが大流行していたわけではないのだが、こちらも強いヤーティが作れなかったのである。
しかし、結果は出せなかったものの中には使用率が極めて低そうなもの、誰も試していないのではないかと思われるものがいくつか見つかったため、反省も兼ねて書き残しておこうと思う。基本的には論理wikiに書くのだが、実績皆無の上使用率の低いヤケモンのさらに使用率が低いであろう型や、私自身実用性が分からない型ばかりでためらわれた。
つまりは叩き台である。何かの役に立ったりしないだろうか。
目次
- ガルド抜かれヤトヤトン
- その他のガルドに抜かれし戦士たち
- ガルド抜かれヤルズキン
- 物理メガヤシギバナ
- 物理ヤプ・コケコ
- めざ炎もろはヤルガルド
- イカサマヤルビアル
- 特殊ヤ二シズクモ
- しぜんのちからメガヤクーダ
- 最後に
使用したヤケモン(緑字は改良の余地あり)
ガルド抜かれヤトヤトン
持ち物:こだわりハチマキ ゆうかん
特性:どくしゅ
実数値(努力値):H211(244) A172(252) B95 C× D122 S57(S個体値は19)
技:はたき落とす ダストシュート 炎のパンチ 冷凍パンチ
・A6段階下降はたき落とすでH252盾ギルガルドの身代わりを確定破壊(26.3%〜32.3%)
・H振り盾ギルガルド確1(100.5%〜118.5%)
・無振りテテフ確1(102%〜120.6%)
・H振りメガゲンガー確1(112.5%〜134.1%)
・A1段階下降でH振りランド乱2(43.5%〜52.3%)
カットムヤーティの鉢巻枠として採用。使用ヤーティはの6匹。
ゆうかん+S個体値18or19で最遅ギルガルドの下を取ることができる。S実数値は56を下回るとドヒドイデに上を取られるようになってしまうのでこの辺り。
鉢巻のおかげで剣舞弱保や毒キンシでAを限界まで下げられて身代わりを残されるといった事態を避けられる。
繰り出したはいいものの型が分からないガルドに対して、安定行動としてはたき落とすを打てるのがありがたかった。
鉢巻べトンなら抜かれ調整はかなり有益なように思われる。
Sを削ったデメリットはカバに上を取られること、メガクチート、マリルリとの同速対決に勝てなくなること。後ろ2つはともかく、カバマンダガルドのカバはBにあまり振らない型もあり、残HP次第でははたき連打で押し切れたりもするので、少しもったいなさを感じることもあった。
カバマンダガルド、ドヒドグライカグヤ、受けループのようなサイクル系の構築に選出できる。どくしゅのおかげでヤドランにも強い。
ガルド抜かれとは関係ないが、マンダと対面した際、相手にじしん、飛行技どちらも選べる状況を与えてしまうのは欠点。ヤトヤトンを使う際はヤッカグヤ、ヤサイドン、浮いてる電気ヤケモンのいずれかも一緒に入れておくのが無難ではなかろうか。
上のヤーティ()がよい結果を残せなかった一因もそこにあり、カバマンダガルドに対する勝率が5割を切っていたのであった。
また、ガルド抜かれヤトンの使用感がよかったことから、シーズン11~12では何匹かのヤケモンをS実数値57にして試していた。
その他のガルドに抜かれし戦士たち
ヤルズキン→ガルド抜かれ戦士1号。クチートや鉢巻ひざでカバを押し切れないのがとても気になった。ポリクチゲッコガッサのような並びに投げていくヤケモンなので少しデメリットが大きい。
ヤスゴドラ→ガルド抜かれ戦士2号。非メガがんじょう地震で初手のゴーストZガルドを討伐すべく生まれた。後出しが効かない上、カバルドンに対し冷Pで突っ張る選択肢を失うのがヤトヤトン以上に痛い。
ヤ二シズクモ→ガルド抜かれ戦士3号。エアームドを役割破壊するゆうかん両刀の副産物として生まれた。キンシに触ってしまうと鉢巻アクブレでさえブレードガルド確2なので、ガルドに対してそれほど強いわけではない。ミズZならキンシのみのガルドに対しては少し強く出られる。Sを削って困る相手もいないため悪くはないが、対ガルドはあくまでおまけ。剣舞ガルドは厳しい。ミズZでH振り盾ガルドが12%の乱1。
ヤラミドロ→ガルド抜かれ戦士4号。ガモスを処理しやすくしたダスト採用両刀珠ヤラミや、単なる眼鏡型の副産物として生まれた。眼鏡流星でブレードガルド確1。こちらもSを削って困ることはないが、対ガルドはおまけ。こちらも剣舞ガルドの相手は無理。
ガルド抜かれヤルズキン
持ち物:こだわりハチマキorくろおび ゆうかん→いじっぱり
実数値(努力値):H171(244) A156(252) B135 C× D137(12) S57(S個体値は3)→S78
技(ハチマキ):はたき落とす とびひざげり かみなりパンチ れいとうパンチ
技(くろおび):かみなりパンチ→どくづき
・鉢巻かみなりパンチでゲッコウガ確1(103.4%〜122.4%)
・A1段階下降の鉢巻とびひざげりでメガクチート確2(50.3%〜59.8%)
・1.2倍とびひざでゲッコウガ確1(216.3%〜254.4%)
・ゲッコウガの珠冷Bで23%の乱2(43.8%〜52.6%)
・ねっとう+激流ねっとう確定耐え
使用したヤーティはの6匹。
同じ悪ヤケモンのヤトヤトンと比べると、ルカリオやクチートの後出しを許しにくいので、ポリクチガッサゲッコウガのような並びに繰り出しやすい。
逆にAは低いので悪タイプではあるが対ガルド枠としては微妙。そのため、ガルド抜かれ調整はむしろデメリットの方が大きかった。
受けループに対してはドヒドイデ、ヤドラン、フシギバナ以外に極めて強い。サイコショックヤティオスとともに崩しに貢献してくれた。
ズルズキンにおける7世代のマイナス要素は、ミミッキュが追加されたことと、Zの登場でゲッコウガ、霊獣ボルト、カイリューに対面であっても負ける可能性が出てきたこと。それにより、跳び膝を打ちづらくなったのと、クチート軸に対して選出し辛くなったのが少し逆風かなと感じる。
そんなわけで裏にゴーストタイプがいる場合のゲッコ対面の安定択として鉢巻かみなりパンチを採用したり、ブルルドランに対しても選出できるように打ち分け可能などくづきズキンなどを使ったりしていた。
対ガルド枠としては少々怪しく、カバマンダガルドの他のメンツにも勝てるかどうか怪しいものが多いので、ヤルズキンを使う際はカバマンダガルドに対してはまた別に選出ルートを作っておくとよい。今回使ったヤーティの場合はヤンダー+メガ枠+@1(結局ズキンを出すこともある)の3匹で選出していた。
物理メガヤシギバナ
持ち物:メガ石 ゆうかん
特性:ようりょくそ
実数値(努力値):H187(252) A147→167(252) B103→143 C120→142(0) D121→141(4) S90
技:パワーウィップ ヘドロばくだん じしん はたき落とすorリーフストームorめざ炎
・じしんでH振りヒードラン確1(103.5%〜121.8%)
・ 〃 で無振りB↑1で電気タイプのポリゴンZ確2(58.3%〜69.5%)
・ 〃 で無振りアーゴヨンが50%の乱1(91.2%〜108.7%)
・ 〃 で無振りメガゲンガーが65%の乱1(93.3%〜111.1%)
・ 〃 で無振りメガメタグロスが超高乱2(49%〜58%)
・ヘドロばくだんで無振りボーマンダが低乱2(42.6%〜50.8%)
・めざ炎でH振りカミツルギが確1(151.8%〜180.7%)
・リーフストームでH228、D140のカバルドン37%の乱1(88.6%〜105.6%)
シーズン11で前述のズキンヤーティ、シーズン9ではの6匹で使った。
ダメ計の通り、じしんでヒードランをワンパンできるのがアイデンティティ。使用したヤーティの中ではツンデに鉢巻が渡ることが多く、少し削れたアーゴヨンを落とせるのも何かと都合がよかった。
難点はヘドロばくだんの火力が極めて低いこと。ボーマンダ、リザードンへの負担の小ささ、また霊獣ボルトに役割が持ちづらくなる点が痛い。どくづきは覚えないので注意。
この他、先発カババナ対面というのはよく起こるのだが、カバ側が居座ってくることが多くそこでリフストで即座に処理できないのも大きな欠点である。ヤシギバナ(というかリフストC振りバナ)の強みが失われてしまっている。ACバナ……?
ガッサ、レヒレ、ゲッコウガに対する安定感は物理型となっても健在である。
※ACバナは霊獣ボルトのわるだくみデンキZで乱1なのでおススメできない。
物理ヤプ・コケコ
持ち物:デンキZ いじっぱり
実数値(努力値):H177(252) A183(252) B105 C× D96(4) S150
技:ワイルドボルト とんぼ返り おんがえし ブレイブバード
・エレキフィールドZワイボでH振りガルドを75%の乱1(95.8%〜113.1%)
・ZワイボでH252B100テテフ(マンダの陽気捨て身耐え)を70%の乱1(94.9%〜111.8%)
・ブレイブバードでH振りメガバナ確2(62%〜73.7%)
・ 〃 で無振りジャラランガ確2(75.4%〜90%)
・おんがえしで無振り霊獣ボルトロス確2(50.9%〜60%)
・メガバシャーモのフレドラが12%の乱1(85.3%〜100.5%)
の6匹で使用。
ダメ計の上3つが強み。H振りガルド、B振りテテフはともに先発に起用されやすく(体感では先発のガルドはZ、先発のB振りテテフは眼鏡が多い)、かつコケコ対面で引いてくることも少ないのでデンキZが通りやすい。フシギバナやモロバレルも後投げされやすいのでそのまま処理できる。
サザンドラに役割を持てない点、おもにドヒドイデに対してだが、ねっとうで機能停止する点、グライオンに対する有効打がない点がマイナス。
上のヤーティではジャラサザンに多少強くするため、マジカルシャインブルルも使っていた。こちらについてはwikiに載っているので省かせていただこう。使い勝手は微妙だった。
ランド、グライオンに対する有効打がない点以外、物理コケコ自体にはとくに大きな欠点は見当たらなかったが、ヤーティ全体がゲッコウガやオニゴーリに極めて薄かったためか満足いく結果にはならなかった。
めざ炎もろはヤルガルド
持ち物:こだわりメガネ れいせい
実数値(努力値):H167(252) A70→170 B170→70 C112→222(252) D171→71(4) S72
技:シャドーボール ラスターカノン めざパ炎 もろはのずつき
・シャドーボールで無振り霊獣ボルトロス高乱1(97.4%〜114.8%)
・ 〃 で無振りリザXが65%の乱1(94.1%〜110.4%)
・ 〃 でH振りチョッキランドが確2(52.3%〜61.5%)
・めざ炎でHDナットレイを高乱1(99.4%〜119.3%)
・もろはのずつきでH振り霊獣ボルト確1(115%〜135.4%)
・特化霊獣ボルトのZ10万ボルト確耐え(75.4%〜88.6%)
・ブレード形態時、メガルカリオのコメットパンチで確2(57.4%〜67.6%)
こちらを使ったヤーティはの6匹。
めざ氷を打ちたい時がなかったこと、ナットレイとの偶発対面がそれなりにあること、ステロ+剣舞ハッサムへの対策等の理由からめざ炎を採用した。めざ炎の採用によりアーゴヨンギャラドスハッサムのような積みサイクルに出しやすくなったのでこちらはなかなか有用かと思われる。
もろはのずつきは霊獣ボルトピンポイント採用。シャドボラスカノめざ炎で足りているので使用機会に恵まれず、実用性は微妙だった。
めざ炎やもろはのずつきとは関係ないが、眼鏡ガルドはグロス軸に対してはシャドーボールで負担をかけていけるのでとても使いやすい。切るタイミングを計らなくてよいのがZとの違い。
出していける構築としては、先ほど述べたハッサム軸、そしてメガルカリオ軸が挙げられる。ステルスロックが刺さらないためその点はヤャラドスより優秀。身代わりには注意。
霊獣ボルトロスの特化Z10万を耐えるので、場合によっては後出しが効く。霊獣ボルトロスはルカリオやグロスと同時に採用されていることも多く、相手がそれらを選出しなかった際は霊獣ボルトの処理を任せることもあった。
またガルーラには勝てないものの、グロパンを透かすことができる。例えば消耗したヤンギラスの前にガルーラが繰り出された場合、ヤンギ→ガルド→ヤンドと交代することで全抜きを回避できることがある。
イカサマヤルビアル
持ち物:アクZor命の珠 いじっぱり
実数値(努力値):H191(164) A185(252) B100 C× D102(92) S112
技:じしん はたき落とす ストーンエッジorばかぢから イカサマ
・ZイカサマでH振りガルド確1(129.3%〜152%)
・ 〃 でHB特化メガヤドラン確2(71.6%〜84.5%)
・ 〃 で無振りカミツルギ中乱1(89.6%〜106.6%)
・A2段階上昇イカサマで無振りミミッキュ確1
・ 〃 で無振りメガガルーラが75%の乱1(96.1%〜113.2%)
・ 〃 で無振りカミツルギが確1
・ 〃 でH振り霊獣ランドロスが確1
・A0段階上昇珠イカサマで無振りランドロスが確2(83.6%〜99.3%)
・D>B(ダウンロード対策)
の並び等で使用。
イカサマの採用動機は、Z持ちのランドロスやカミツルギの剣舞、死に出しミミッキュに2度舞われることを防ぐため。ついでにZイカサマはZかみくだくより火力が高い。
またはたき以外の悪打点を持つことでヤドランを突破でき、受けループに対して極めて強くなる。
珠を持たせると無振りメガメタグロス、Aが2段階上昇したABミミッキュ、同条件のH振りガルーラなどを落とすことができ、H124振りメガグロスも8割の乱1となる。イカサマをグロス→ランドに一貫する技として選べる。
いかくによって出し負けをケアしやすい点と、ギルガルドに対してめっぽう強い点が魅力。ヤトヤトンと同じくカバマンダガルドや受けサイクルに出せる。その他、取り巻きによるがグロス軸等にも選出した。コケコランドグロス、火トムレヒレグロス、グロスグライドヒドとか言われるアレらのことである。
半面、技スペースは厳しい。地獄突きを切るとヤドランやクレセリアが処理しきれず、ばかぢからを切るとカミツルギに隙を作りがちであり、エッジを切るとマンダの低負担の降臨を許すのだ。アクZイカサマエッジビアルはそれら全てに対し一応の対処が可能かつ剣舞ランドに隙を作らない存在であり、その点は重宝した。ただし、カミツルギに交代読みで打っても確2なので完全に馬鹿力の代用として使えるわけではない。ちなみにイカサマが役割論理的にありえるかどうかは不明。
特殊ヤ二シズクモ
持ち物:ミズZ ひかえめ
実数値(努力値):H175(252) A× B113(4) C112(252) D152 S62
技:なみのり ふぶき めざパ炎 ねっとう
・Zなみのりで無振りメガリザYが確1(105.8%〜125.4%)
・ 〃 でH振りカプ・テテフが60%の乱1(92%〜109%)
・ 〃 でH振りナットレイが乱2(44.7%〜53%)
・ 〃 でH実数値171のメガメタグロスが94%の乱1(98.8%〜117.5%)
・ふぶきで無振りメガボーマンダが確1(100.5%〜119.2%)
・めざ炎でH振りナットレイ低乱2(41.9%〜50.8%)
1、+or
2、+or等のヤーティで使用した。
物理型と比べると、ボーマンダやナットレイに対して有効打を持てる点が魅力。これらでクモを受けてくるパーティは多く、ナットドランやカバマンダなどを一気に崩すことができる。また、なみのりZでメガメタグロスをほぼ確実に処理できる点も見逃せない。
ねっとうは他の特殊技が前3つを上回る火力を出せないこと、まもみが(おもにグライオン、数は少ないがヒードラン)によるPP切れを防げることから採用した。カバとの対面で無難な技として押すこともあったが、居座られても引かれてもそれほどアドバンテージが得られるわけではないので賢い手ではない。
上のダメ計にある通りミズZ+めざ炎でナットレイが落とせないのは気になった。交代を読みかつふぶきを当てなければマンダが落とせないのもあって少々不安定な性能である。
また受けループのように耐性ではなく数値で受けてくるような構築に対して物理型より無力となってしまう点も痛い。例えば、2つ目のヤーティと受けループとの対戦において、ヤ二シズクモが鉢巻ならばワルビアルでエアームドのゴツメを叩き落としてアクアブレイクの一貫を作る、ゆうかんミズZなら逆にクモでエアームドを消耗させてワルビアルを一貫させるといったルートが取れるのだが特殊型ではそれが難しい。総じて面白い活躍はできたが、強いとは言いがたかった。
ヤ二シズクモ自体はカバリザゲッコテテフのようなパーティやルカリオ軸に対して選出できる。テッカグヤのような等倍勢をゴリ押す火力や、ゲッコウガの冷凍ビームに対して繰り出せるのはヤャラドスにはない独自の強み。逆に、ヒコウZギャラドスには無力なのでそちらの処理は別のヤケモンに任せる必要がある。上の1つ目のヤーティではかみなりパンツヤスゴドラやヤャラドスが担当していた。
物理ヤニシズクモについてはこちら↓
yaterugumasukisukizamurai.hatenablog.com
しぜんのちからメガヤクーダ
特性:ちからずく ひかえめorれいせい
実数値(努力値):H177(252) A× B90→120 C172→216(252) D96→126(4) S60→40
技:だいもんじ だいちのちから げんしのちからorストーンエッジ(いわなだれ)orめざ氷orしぜんのちから
・だいもんじでH振り霊獣ボルトが50%の乱1(94%〜110.8%)
・ 〃 でH振り霊獣ランドが35%の乱1(89.2%〜105.1%)
・げんしのちからで無振りメガリザードンXが確2(79.7%〜94.1%)
・ 〃 で無振りギャラドスが確2(61.9%〜73.6%)
・ 〃 でD1段階上昇無振りガモスが低乱1(84.4%〜101.8%)
・ムーンフォースでHD特化のメガボーマンダが確2(64.6%〜76.6%)
・グラスフィールド下エナジーボールでH振りのスイクンが確1(102.4%〜120.7%)
・めざ氷でHD特化のメガボーマンダが確2(63.6%〜75.6%)
・C1段階上昇ポリゴンZの特化冷Bが77%の乱2(46.8%〜55.3%)
しぜんのちからの特徴
・補助技である。
・フィールドによって繰り出される技が変わる。
・エレキフィールド→10万ボルト、サイコフィールド→サイコキネシス、グラスフィールド→エナジーボール、ミストフィールド→ムーンフォース
・フィールド補正は乗る。
・フィールドが貼られていない場合はトライアタック。
・全てにちからずく補正が乗る。
1.+or
2.+or(のちに→、→)
2つのヤーティで使用。
しぜんのちからの使い方としては相手のコケコにヤクーダを繰り出し、相手が繰り出してくるギャラなりリザードンなりを落とすというもの。この他、下のヤーティではこちら側のブルルのフィールドと合わせてスイクン等が処理できることもあった。
しかし、コケコ以外のカプ系にヤクーダは役割を持つことができないので、使用機会に恵まれなかった。とくに理由がないのであれば、サブウェポンは岩技+めざ氷が無難である。
ヤクーダ自体の性能を述べると、6世代に比べて水ロトムやガブが減ったのは追い風であったのだろうが、アーゴヨンの登場でメガやタイプが被るヤンギラスやヤードランの需要が高まったこと、電気により強く持ち物が安いアローラヤラヤラが登場したことからなかなか使う理由が見いだせなかった。ただ、テクスチャーZ型ポリゴンZには悪波の裏目がないのでヤラヤラよりも強く出られる。このことやランドロスにかけられる負担、クチート入りへの強さ等がヤラヤラに勝る点だろうか。
誤解されがちだが、ポリゴン2には役割持てないので注意。
組み合わせるヤケモンとしては非メガでボーマンダに役割が持てるヤンダーや、フィールドを貼れるヤプ・ブルルが使いやすかった。
逆に組み合わせづらいのはヤンギラス。ポリゴンZやコケコはマンダと組んでいることも多く、メガ枠であるヤンギラスの選出が強制されるとヤクーダの出番が無くなってしまう。
最後に
結局のところ、実用性において結論が出ているのはガルド抜かれヤルズキンとヤスゴのみで、その他は未だ考察中の段階にある。記事の不備や質問等があればコメント欄、ツイッター等に送って下さるとありがたい。
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